Прохождение ненси дрю. Прохождение Nancy Drew: Sea of Darkness

Игровой жанр Adventure редко может похвастаться достойными играми. Особенно если речь идёт о квестах, где нужно хорошенько пораскинуть мозгами, не прибегая к кем-то составленным ценным указаниям, предлагающим готовое прохождение игры. «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби» — приятное исключение. Упомянутая девушка-детектив, являющаяся героиней большого количества игр, книг и фильмов, успела стать кумиром многих людей.

Сюжет

В данной игре девушка опять попадает в передрягу. На свой юбилей (ей исполняется 25 лет) Нэнси отправляется в Ривер Хайтс, чтобы принять участие в интеллектуальной игре, суть которой заключается в поиске улик.

В ходе случайного (а может, и нет) стечения обстоятельств хрупкая девушка оказывается обвинённой в поджоге городской ратуши, после чего попадает в руки стражей порядка, которые, в свою очередь, незамедлительно отправляют героиню в тюрьму.

Единственный, кто здесь дружит с головой, это глава местной полиции. Он считает, что Нэнси не могла устроить пожар, но отпустить её не имеет права. Таким образом, героине разрешается провести собственное расследование, но с условием не покидать при этом участка.

Особенности

Прохождение «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби» будет происходить немного своеобразно. Так как героиня находится под арестом, ей будут помогать друзья. Механика такова, что, позвонив другу, игрок автоматически получает над ним управление, которое подразумевает перемещение по городу куда угодно и на чём угодно (в основном на автомобиле) — лишь бы помочь попавшей в беду подруге.

Чувство причастности к происходящему не покидает ни на минуту. Игрок невольно начинает ощущать себя таким же другом Нэнси, которому хочется выручить невинную девушку.

Предусмотрены следующие уровни сложности:

  • младший детектив;
  • старший детектив.

Они отличаются трудностью разгадывания головоломок, которые встречаются в игре.

Старт

Игра начинается с прочтения записки, в которой сказано, что героиню приглашают посетить мэрию и осмотреть термостат (в рамках конкурса «Горячие улики»). Далее идёт выбор сложности, после - полноценное действие, т. е. стартует прохождение игры «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби».

Героиня оказывается в складском помещении. Проходит за дверь и обращает внимание на непонятный звук. Приближая камеру к термостату на стене, можно увидеть, что из него торчит сосулька. Как она туда попала, непонятно, но лёд тает, что приводит к короткому замыканию, и на глазах Нэнси разгорается пламя. В считанные минуты пожар охватывает здание. Героиня в западне, ведь дверь, в которую только что вошла девушка, почему-то оказывается запертой. Что делать? Нужно в первую очередь изучить план эвакуации (висит справа), после чего, пользуясь хламом, что лежит рядом, построить небольшой помост, дабы пролезть в окно над дверью. Не следует паниковать, но и засиживаться на месте тоже, ведь комната наполняется дымом.

Выбравшись, необходимо двигаться к выходу согласно схеме эвакуации. Вроде беда миновала, но прохождение игры «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби» приводит к первому «подарку судьбы» — на выходе девушку караулят четверо человек:

  • Алексей Марковик.
  • Тони Скаллари.
  • Дирдре Шаннон.
  • Бренда Карлтон.

Последняя является представительницей местной прессы и тут же засыпает героиню навязчивыми вопросами, наводящими на мысль о том, будто именно Нэнси подожгла здание.

Далее следует небольшой допрос, который проводит глава полиции — шериф МакГиннис, который ранее сотрудничал с Нэнси Дрю и помогал расследовать преступления. Он выспрашивает все подробности: кого девушка видела, заметила ли что-то подозрительное и был ли в ратуше кто-то кроме неё.

На этом завязка вроде бы и завершается, девушка находится уже у себя дома, рассказывает подруге (Бесс Марвин) о произошедшем, но вдруг раздаётся звонок в дверь, и шериф, неожиданно нагрянувший, объявляет, что слишком много улик против девушки, а потому она теперь арестована.

Потому прохождение «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби», как уже упоминалось, чуть-чуть специфично. Героине нужно каждый раз звонить и передавать управление другу.

Бесс Марвин

Прохождение продолжается путём передачи управления подруге героини. Бесс должна найти записку у сгоревшего здания ратуши и передать её героине.

На экране появляется карта города, где нужно найти здание мэрии и кликнуть на нём мышью. Произойдёт анимация движения автомобиля по карте города, после чего на экране появится само здание. Обгоревшее, грязное, полуразрушенное строение огорожено полицейской лентой, предупреждающей о запрете входить. Практически в центре экрана у обочины лежит смятый клочок бумаги — это и есть записка.

Далее на карте нужно выбрать полицейский участок, проехать туда и ни в коем случае не брать штурмом государственное учреждение. Надо лишь найти ящик для потерянных вещей слева от двери и положить записку туда. После чего позвонить подруге, чтобы продолжить игру.

Джесс Фейн

Управление далее переходит к одной из подруг главной героини — так продолжается прохождение «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби». Русская версия проработана на славу: здесь и отличная озвучка, и качественные шрифты, и даже элементы интерьера, содержащие какие-либо надписи, переведены на русский язык.

Далее шериф оповещает героиню, что не видит смысла держать её в камере. В распоряжение поступает ещё один полезный функционал — доска подозреваемых. Нужно выйти из камеры и оглядеться, она висит на стене, закрытая деревянными «ставнями». Там можно увидеть портреты тех, кто был на выходе из ратуши. А также отметку о том, что Нэнси задержана. На этой доске нужно размещать улики и вещественные доказательства.

Подойдя к двери кабинета шерифа, необходимо подслушать разговор, из которого выяснится, что кто-то из его подчинённых потерял ключи от сейфа с вещественными доказательствами. Героиня незамедлительно должна воспользоваться данным случаем, потому нужно подойти к телефону и набрать Джесс Фейн.

На карте указывается место под названием «Блинный Рай», и машина направляется туда. Становится известно, что полицейский, потерявший ключи, направился в «Мейбл Роуз», а оттуда - в антикварный магазин.

Антикварщиком является уже упомянутый ранее Алексей Марковик, который говорит, что полицейский оставил странную головоломку, которая находится на полке с новинками. Чтобы решить таковую, необходимо найти три «штырька», последовательное нажатие на которые полностью освободит центр. Разгадка зависит от уровня сложности игры «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби» — прохождение «младший детектив» осуществит быстрее, так как загадки здесь не такие сложные. У «старшего детектива» дела обстоят чуть сложнее.

Если пронумеровать «штырьки» по часовой стрелке подобно цифрам на циферблате (присвоить значение «1» верхнему правому штырю и от него вести отсчёт), то разгадки будут следующими:

  • для младшего детектива: 3, 5, 1;
  • для старшего: 1, 2, 5, 6.

На дне будет ключ с биркой «205».

А также в левом углу у старинного сундука лежит связка ключей, которые тоже необходимо подобрать.

Выйдя из лавки, можно прочесть газету, после чего продолжить прохождение «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби». Далее нужно вернуться в участок и поместить ключи в ящик находок, после чего набрать номер Нэнси и передать управление.

Нэд Никерсон

Передаётся управление в руки Нэда всё тем же способом. Нужно, чтоб он пообщался с Дирдре в кафе «Рожок» и забрал полученное ей письмо. После — необходимо пообщаться с Бесс, а также изучить висящую на стене карту города.

Нэнси должна воспользоваться ключом и открыть ячейку 205, в которой будут:

  • подсказка к коду доступа к компьютеру в участке;
  • странная дискета объёмом 8 гигабайт;
  • руководство пользователя «Мастер безопасности».

Необходимо ознакомиться с руководством, чтобы открыть средний ящик. В нём лежит телефон Нэнси, карта памяти и ещё один элемент, без которого невозможно прохождение игры «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби» — отмычки.

Ещё один ящик содержит протоколы по поджогу. Согласно найденной подсказке, можно попытаться ввести пароль в компьютер. Таковые могут различаться, всё зависит от выбранной сложности игры «Нэнси Дрю: Сгоревшее Алиби». Прохождение «младший детектив» осуществляет на более простом уровне сложности, потому головоломки легче, чем у старшего "коллеги".

В компьютере пока что нет полезной информации, потому не стоит возле него долго задерживаться.

Какие может предложить загадки в «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби» прохождение

1 часть игры позади. Дальнейший принцип тот же — передаётся управление одному из друзей, который выполняет задание. Результаты передаются Нэнси, героиня делает свою часть, составляет какие-то выводы, узнаёт что-то новое, даёт задание другому другу.

Используя приобретённый телефон, Нэнси должна позвонить отцу, а потом попросить кого-нибудь из друзей добыть образец обгорелой штукатурки из мэрии. После получения таковой нужно снова позвонить отцу, а затем передать управление другу, которому надо отправиться в дом Нэнси, чтобы проверить отпечатки пальцев на имеющейся записке Дирдре.

В доме также можно найти сладости, книгу по расследованию дел о поджогах и брошюру с кодами для отмычек. Теперь следует направиться к участку, чтобы передать Нэнси фрагмент клейкой ленты с отпечатками пальцев.

Проверка отпечатков с помощью оборудования в участке не даёт результатов, потому вот что нужно, чтобы продолжить прохождение «Нэнси Дрю: Сгоревшее Алиби»:

1. Достать отпечаток пальца Дирдре в кафе.

2. Раздобыть отпечаток антикварщика Алексея (на фляжке в его лавке).

3. Передать Нэнси результаты.

Но также у Алексея в сундуке можно найти газетную вырезку и пустую бутылку из-под эфира. У Тони Скаллари в магазине — формочку для льда (намекающую на льдинку в термостате в начале игры) и емкость из-под толуола.

Эти улики также нужно передать героине в полицейский участок через ящик находок.

После этого, нужны будут отпечатки Тони — достаточно лишь попросить у неё мороженое, чтобы заполучить таковые. Следует отметить, что нужно будет часто наведываться в дом Нэнси, чтобы пользоваться набором для снятия отпечатков пальцев. Чего не сделаешь, чтобы оправдать подругу и восстановить её «сгоревшее алиби».

"Нэнси Дрю", прохождение. Отмычка

Результаты с отпечатками относятся к Нэнси в участок, а взамен героиня выдаст набор отмычек и подсказки к вскрытию сейфа. Необходимо вернуться в кафе-мороженое и играть в игровой автомат, пока не раздастся гудок машины. После такового нужно топать в подсобное помещение, найти ящик с картотеками и приступить к вскрытию.

Вверху должны быть отмычки синяя и зелёная, внизу — красная и жёлтая. Как на подсказки Нэнси.

Требуется выбирать отмычки в следующем порядке:

  • красная;
  • желтая;
  • синяя;
  • три раза на зелёную;
  • синяя;
  • красная;
  • желтая;
  • красная;
  • синяя.

Теперь нужно забрать из сейфа документы, подтверждающие право Тони на землю, на которой построена ратуша. Улики передаются героине всё тем же привычным способом.

Нэнси звонит Карсону Дрю, задаёт вопросы касательно Тони Скаллари и передаёт управление другу с целью достать отпечаток пальца журналистки — Бренда Карлтон, чей фургончик можно найти около лавки с антиквариатом Алексея.

Достаточно выпросить у девушки визитку, чтобы назначить ей встречу, выйти из фургона и набрать её номер, выбрав в диалоге положительный вариант ответа. Доверчивая представительница прессы покинет фургон, герой забирается внутрь и снимает отпечаток с микрофона. Тут же присутствует и ёмкость с ацетоном. Косметичку тоже желательно осмотреть.

Отпечаток передаётся Нэнси, как и управление дальнейшим развитием событий.

Риверхайтская стратегия

Все четыре отпечатка собраны. Нэнси загружает сведения в компьютер и обнаруживает частичное совпадение с «пальчиками» журналистки. Далее следует часто передавать управление друзьям и забирать обратно. Действия следующие:

  • Бесс отвлекает Тони в кафе, звонит героине, отдаёт управление.
  • Нэнси звонит Нэду, который, в свою очередь, отвлекает Дэйдру, пригласив пообедать в кафе, и снова звонит Нэнси.
  • Нэнси звонит Бесс, производится осмотр стола, где была Дэйдра, из блокнота изымается транспортный билет, управление возвращается главной героине вместе с заветным билетиком.
  • Девушка-детектив анализирует билет с помощью программы TicketShark в полицейском компьютере, звонит Бесс.
  • Бесс спрашивает у Дэйдры о билете и переключается на Джесс.
  • Джесси находит дома у героини таблицу катализаторов и отвозит в участок.

После всех выполненных манипуляций со звонками друзьям Нэнси Дрю должна воспользоваться полученной таблицей, затем расставить улики на доске подозреваемых следующим образом:

После чего следует нажать долгожданную кнопку вызова инспектора, который после тщательного изучения предоставленного материала таки разрешит девушке покинуть участок. Практически подходит к концу прохождение «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби». Финал уже не за горами.

Вне участка

Теперь у Нэнси полная свобода действий, и она может побеседовать с каждым подозреваемым самостоятельно, задав все необходимые вопросы. Выяснится, что под городом имеются старые туннели, а также все улики укажут на то, что именно журналистка является главным врагом Нэнси, и она желает опозорить девушку, используя свою профессию.

Ряд нюансов:

  • подсказка для проникновения к туннелям находится в лавке Алексея;
  • верный маршрут отмечен буквой С;
  • чтобы сорвать трансляцию Бренды, нужна аккумуляторная батарейка из дома Нэнси.

Схема сборки генератора помех различается для каждой сложности игры «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби». Прохождение «Старший детектив» подразумевает более сложную схему, в которой нужно соединить все узлы зелёной линией. Каждый узел нужно соединить, по крайней мере, с ещё одним таковым.

Дело за малым — нужно проникнуть в машину журналистки и прикрепить к антенне устройство, чтобы продолжить прохождение игры «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби». «Старший детектив» и в этот раз столкнётся с более сложной задачей, нежели младший. Нужно попарно соединить гнёзда, отмеченные одним цветом, да ещё и не допускать пересечения линий.

Тут же, в фургоне, можно найти ржавый ключ, после чего обратить внимание на пятно перед дверью к водительской кабине на полу. Оказывается, чтоб этот сегмент пола можно поднять и спуститься, а потом найти дверь 5C21B, которая является тайной комнатой журналистки.

В ней можно найти бутылки из-под изопропилового спирта и множество улик, доказывающих причастность Бренды. Далее следует видеоролик, в котором Бренда признаётся в содеянном, а также запирает Нэнси в комнате, унося с собой кассету, которая, по словам преступницы, является камнем в огород Нэнси Дрю.

Выход лишь один — растащить коробки в углу и войти в самое загадочное место игры, без которого невозможно прохождение «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби» — лабиринт.

Чтобы преодолеть эту головоломку, нужно вспомнить подсказки, найденные у Алексея. Они помогут пройти это место. Нужно обращать внимание на символы около дверей и открывать таковые в нужном порядке:

Здесь не важен уровень сложности игры «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби» — прохождение «Младший детектив» равно по сложности «старшему». Лабиринт окажется достаточно несправедлив к обоим.

Решив последнюю головоломку, нужно отдать все улики МакГиннису. Вот и подошло к концу прохождение игры «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби». Финал наступил, преступники будут наказаны, а наградой игроку служит видеоролик.

Заключение

Как и все остальные игры серии, «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби» представляет собой полноценный детектив с массой головоломок, запутанным сюжетом и интересными поворотами событий. Ведь, чтобы оправдать героиню, нужно найти настоящего виновника. Напряжение с каждой минутой нарастает. И только в конце, если у игрока хватит смекалки, терпения, чтобы выполнить все квесты, и внимательности, напряжённая ситуация разрешится.

Если гораздо внимательней изучать локации, можно найти пасхальные яйца, которые служат своеобразными сюрпризами в игре.

Игрок может получить также ряд достижений:

  • звукорежиссёр — если в участке (и не только) были прослушаны все аудиозаписи с допросами;
  • лакомка — достижение выдаётся, если игрок не упускал момента скушать что-нибудь сладкое (чаще всего в доме Нэнси);
  • картограф — за превосходное ориентирование на карте города;
  • пасхальное яйцо — если найдены все сюрпризы;
  • телефонист — если производились попытки дозвониться в службу спасения;
  • эксперт по пожарам — если удалось выследить всех подозреваемых в поджоге;
  • прокурор — за анализ документов;
  • цифроман — за увлечение игрой с таким названием;
  • шифровальщик — выдаётся за успехи в разгадывании загадок с перестановкой букв;
  • командный игрок — если привлёк к делу всех друзей;
  • знаток — за проявленную наблюдательность в игре и внимательность к мелочам.

Не обошлось, конечно, и без отрицательных сторон в игре. Например, несмотря на обширную карту города, не все локации задействованы. Уровень сложности влияет только на головоломки, а не на игровой процесс в целом. Рецензенты ведущих журналов отмечают высокий уровень озвучки отдельных персонажей, но низкий уровень звукового сопровождения игры в целом. То есть над саундтреком следовало бы ещё поработать.

Графика игры считается морально устаревшей даже для 2011 года выпуска. Хотя, с другой стороны, среди поклонников жанра Adventure такой фактор, как графика, обычно играет одну из последних ролей. Важнее сюжет и техническое исполнение авторской задумки.

В игре «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби» эти два пункта, несомненно, на высоте. Несмотря на некачественную графику, персонажи проработаны весьма грамотно: жестикулируют при диалоге, меняют позу, перемещаются. Конечно, не BioWare с графическими анимациями лица, но для квеста очень даже неплохо.

Весьма радуют: звуки шин, сирен, приглушённые голоса, когда героине приходится подслушивать, стоя под дверью, искажение голоса при беседе по телефону — всё проработано на самом высоком уровне, что создаёт непревзойдённую атмосферу погруженности в игровой процесс.

Игра нелинейная.
Для тех, кто в первый раз играет в игры серии, можно пройти обучение.
Младший и старший детектив отличаются сложностью головоломок.
Подсказки дают Бесс и Джесс.
Мобильника у Нэнси нет, позвонить можно по телефону из офиса или из квартиры. Доступна адресная книга Парижа и международная карточка (сначала нужно набрать номер с карточки, а затем позвонить в Америку по появившимся номерам).
У Нэнси есть кошелек, также в игре можно заработать деньги.
Нэнси живет по часам. Если уже 7 часов вечера, что бы она ни делала, обязательно вернется домой, и наступит следующий день.

Пасхальное яйцо есть.

В этой части Нэнси Дрю отправляется в Париж, чтобы устроиться на работу к модельеру Мари. Необходимо выяснить причину ее странного поведения и задержки выпуска очередной коллекции.

1. Готовим чай для Мари

После ролика познакомьтесь с Хитер, ассистенткой Мари. Та расскажет, что сегодня у Мари плохое настроение, и она лечит свой стресс криками, плачем и смехом. Мари опаздывает с коллекцией, потому что работает над платьем для первой леди, которая наденет его на всемирный саммит. Возьмите карточку на метро и идите к Мари.
Модельер выглядит очень странно – у нее на лице маска. Мари в приказном тоне потребует приготовить ей чашку особого чая, который ей прописал травник. Идите к плите и прочитайте инструкцию.
1) Если у Мари плохое настроение в течение 14 дней, и синий – ее любимый цвет, то нужны травы с красными цветами. Спросите Мари про цвет – она ответит «красный», значит, это условие не нужно.
2) Если Мари не хочет работать, то нужны Бейльвульф и Желтый крест. Мари работает, значит, это условие не нужно.
3) Если Мари пишет правой рукой, то нужны травы семейства Гавиевых. Мари пишет правой рукой – значит, в чайник кладем все травы семейства Гавиевых.
4) Если Мари в платье, то нужны травы семейства Ансеровых. Мари в брюках, значит, это условие не нужно.
5) Если Мари выбирает нечетное число от 1 до 10, то нужны травы, заканчивающиеся на согласную. Спросите Мари о числе – она ответит «десять», значит, это условие не нужно.
6) Когда Мари много работает, одновременно выбирает нечетные числа и синий цвет, нужны травы семейства Гелионорфидия. Это условие не нужно.
7) Если Мари тиха, то нужны травы с эффективностью большей или равной 7. Мари тиха, значит, берем все травы с такой эффективностью.
8) Если Мари говорит, что ей нравится красный цвет, нужны травы, растущие в болотистой местности. Мари сказала о красном цвете.
Итак, вы должны взять все травы семейства Гавиевых, все травы, растущие в болотистой местности, и все травы с эффективностью большей или равной 7.
Это буджум (эффективность 10), бриланд (на болоте), калликула (гавиевые), феннелери (гавиевые), гибберинг (эффективность 22), хога (эффективность 8), макрофилла (эффективность 7), фириджия (эффективность 9), пипсвит (эффективность 8), варвайнэ (на болоте), желтый крест (гавиевые).
Положите все травы в ковшик и нажмите на чайник. Идите в коридор, но Мари сразу же позовет вас назад и отправит на блошиный рынок купить четыре старые вещи, похожие на те, которые стоят у нее в студии. Повернитесь и посмотрите на них: оранжевый табурет, зеленое ведро, оранжевая крышка, синяя бочка.
Осмотрите студию – прочитайте статью в журнале на столике перед диваном (в нем идет речь о любимом манекене Мари по имени Кэрол), посмотрите на три странных, заляпанных краской круга.

2. Печатаем фотографии

Идите к своему рабочему столу и посмотрите на компьютере вкладку «Что нужно сделать». У вас появились задания: забрать конверт у Джоан, взять фотографии у Дитера Швестеркранка и отнести их Жану-Мишелю Тракенару, починить плоттер. Можете открыть вкладку «Почта» и прочитать несколько писем, одно из которых написала Эмили Гриффин, знакомая вам по «Псам-призракам Лунного озера». Третья вкладка – «Игровой портал», но здесь нужен пароль. Загляните в стол и найдите тетрадку предыдущего ассистента Мари Санни Джуна, знакомого вам по «Тайне Алой руки». В ней содержатся многочисленные подсказки, в том числе, и пароль к «Игровому порталу» (Кэрол, круто).

Начните с плоттера – он стоит справа от вашего стола. Посмотрите на панель управления – на ней три шкалы. Поставьте среднюю шкалу на 2-е значение – задание выполнено.

В это время зазвонит телефон, и Мари в приказном тоне (видимо, по-другому она не умеет общаться) потребует вас взять трубку. Поговорите с Линн Манрик, которая отправила Мари письмо о какой-то Нуазетт Торнад и хочет с ней встретиться. Хитер скажет, что у Мари сейчас на это нет времени. Поговорите с Хитер и идите к выходу. Под дверь кто-то подсунет письмо, прочитайте его – это анонимная угроза. Положите письмо в шкатулку и отправляйтесь в город.
На схеме метро выберите «Rue du Bac» и идите к Дитеру Швестеркранку. У него нет времени напечатать фотографии, поэтому вам придется сделать это самостоятельно. Повернитесь к аквариуму и возьмите с полки справа от него инструкцию по печати фотографий. Идите в лабораторию. Повернитесь направо к столу и запомните точки на экране, где находятся три лотка 5,6 и 7.
Возьмите из лотка негатив (1) и положите в увеличитель (2).
Выключите красный свет (3). Все остальное придется делать в полной темноте.
Включите увеличитель (4) и медленно посчитайте до 5.
Быстро щелкните на проявитель (5) и медленно посчитайте до 10.
Быстро щелкните на промывку (6) и медленно посчитайте до 3.
Быстро щелкните на закрепитель (7) и медленно посчитайте до 12.
Достаньте снимок и включите свет (3). Нэнси автоматически повесит снимок сушиться.

Пасхальное яйцо:

Вы можете выиграть пасхальное яйцо, которое само напечатает все фотографии. Для этого нужно просто 10 раз нажать на слив унитаза. Когда вы услышите кудахтанье, подойдите к столу, и фотографии окажутся у вас в инвентаре.

Поговорите с Дитером и отправляйтесь на станцию «Hotel de Ville». Идите в кафе и познакомьтесь с Жаном-Мишелем Тракенаром. В награду за фотографии он угостит вас каким-нибудь блюдом (вам нужно выбрать из меню с французскими названиями). Спросите его о врагах Мари, и тот даст вам телефон Хьюго Баттерли. Заодно запишите два других номера – вскоре они пригодятся.

3. Делаем покупки на блошином рынке

В метро выберите станцию «Pont neuf». Вы приедете в сквер, где заодно находится блошиный рынок.
У вас есть деньги – 195 евро. В прохождении будет указано, как купить необходимые предметы с минимальными затратами (если деньги закончатся, вам придется их зарабатывать). Все торговцы будут предлагать свою цену, вам необходимо правильно ее угадать. Если вы предложите меньше денег, чем на самом деле хочет торговец, он ее продаст только за свою цену и торговаться будет невозможно. Если вы купите дороже, чем на самом деле стоит вещь, у вас быстро закончатся деньги.
Подойдите к женщине в чадре (ее зовут Малика) и купите у нее зеленые кольца (4 евро). Пройдите по дорожке к Моник и купите у нее оранжевый конус (1 евро) и оранжевую лава-лампу (15 евро). Подойдите к мужчине по имени Моршан, чей прилавок стоит посередине парка, и купите синий круглый диск с фильмом (21 евро). Заодно он предложит вам немного подзаработать – за 15 евро раскрасить репродукцию (можно выбрать из двух вариантов картин).
Идите в метро и отправляйтесь на «Place Monge» - здесь вы будете жить (у манекенщицы Джи-Джи). Заберите у нее конверт и вернитесь на мельницу (станция «Abbesses»).
Сразу же раздастся звонок. Схватите трубку и поговорите с вашей знакомой Пруденс Разерфорд («Тайна алой руки»). Она интересуется, когда доставят альбом с моделями костюмов, которые она заказала. Ответьте, что сегодня же вы их вышлете.
Заодно позвоните Хьюго Баттерли, но ничего толкового вы от него не услышите.
Отдайте конверт Хитер и попробуйте поговорить с Мари, но та занята компьютерной игрой и не хочет работать. Поговорите с Хитер еще раз – та предложит вам поиграть в игру под именем Мари и вместо нее выиграть, чтобы та приступила к работе.
На помощь придет тетрадка с подсказками Санни Джуна. Откройте вкладку «Игровой портал» и наберите логин «Кэрол», нажмите «Enter», затем пароль «круто». Вам предстоит играть в «Парад моделей». В отведенное время (120 секунд) нужно собрать одинаковые картинки по три или больше. Если вы наберете больше 1000 очков, то выиграете.

4. Составляем коллекцию для Пруденс Разерфорд

Подойдите к столу с альбомом и прочитайте инструкцию. Сначала нужно сделать костюм для лета. У вас должно быть 3 предмета одинакового цвета; на голове и ногах – что-то зеленое; обувь должна быть пушистой; никакой кожи; что-то для защиты от солнца. Получается так: розовый топ, розовые пушистые тапочки и розовое боа, черные очки от солнца, зеленая шляпа и зеленые брюки. Если все правильно, Хитер об этом скажет.
Далее нужно сделать костюм для круиза. Должна быть открытая одежда; не юбка; не джинсы; не должно быть вещей красного, зеленого, синего, желтого и черного цветов; аксессуар для лица и украшение для головы должны быть оригинальными и выдержаны в одном стиле; в костюме должно быть что-то тропическое; не должны повторяться предметы из другой коллекции. Получается так: заячьи ушки, заячья маска, белый топ и белые пушистые сапоги, оранжевые брюки, сумка в виде ананаса.
Последний костюм – для осени. Должна быть одна белая и одна черная вещь; черная вещь – не выше шеи; одежда должна быть с длинным рукавом и не бриджи; верх – не однотонный; не должно быть боа, спортивной одежды, одежды красного цвета, шнурков, кос, очков и одежды, напоминающей о животных или растениях; должна быть какая-то вещь для дождливой погоды. Получается так: желтый парик и желтая полумаска, фиолетовая байковая рубашка, белые брюки, черная сумка, зеленые сапоги.

Идите к Мари и поговорите с ней о купленных старых вещах. Мари потребует, чтобы сюда приехала Джи-Джи.

5. Готовим мятное печенье

Вернитесь домой – Джи-Джи сначала предложит вам поиграть в «Палача» (обычную «виселицу»), а затем заявит, что поедет к Мари только после того, как приготовит мятное печенье. Убедите ее, что справитесь самостоятельно, и Джи-Джи уйдет. Только вот беда – в рецепте указана свежая мята и желтый сахар, которого у Джи-Джи нет.
Загляните в шкаф и возьмите банку мелассы. Обратите внимание на справочник по электротехнике – зачем он Джи-Джи? Прочитайте газету на столе и загляните в синий ящик у комода – здесь лежат старые газеты. Подойдите к столику, на котором стоит телефон, и прочитайте статью о катакомбах из журнала «Время».
Отправляйтесь на рынок и купите у месье Моршана книжку с рецептами за 1 евро. У Малики есть в продаже мята, но не спешите ее покупать, т.к. она очень дорогая. Съездите в кафе и закажите «Crème de glace» за 5 евро (чтобы расплатиться, нажмите мышкой на меню). Заберите мяту и отправляйтесь домой.
Подойдите к столу, поставьте банку с мелассой и положите мяту на разделочную доску. Прочитайте книжку с рецептами: 1 / 2 стакана желтого сахара равно 1 / 2 стакана белого сахара и 1 чайной ложке мелассы.
Согласно рецепту, положите в миску:
- 3 раза масло
- 3 раза яйцо
- возьмите мерку в 1 стакан и 2 раза положите муку, возьмите мерку в 1 / 4 стакана и 1 раз положите муку
- возьмите мерку в 1 стакан и 1 раз положите белый сахар, возьмите мерку в 1 / 2 стакана и положите 1 раз белый сахар
- возьмите мерку в 1 чайную ложку (ч.л.) и положите мелассу
- возьмите мерку в 1 чайную ложку и положите ваниль
- возьмите мерку в 1 / 2 чайной ложки и положите пищевую соду
- возьмите мерку в 1 / 4 чайной ложки и положите соль
- возьмите мяту
- возьмите мерку в 1 стакан и положите чипсы
- нажмите на противень.
Автоматически вы увидите, что у вас получилось (если вы считаете, что что-то сделали неправильно, можно выбросить в раковину). Если печенье - тоненькое с загибающимися краями, вы его приготовили правильно.

Вам позвонит Джи-Джи. Придется рассказать ей по телефону, что у вас получилось.
Отправляйтесь на мельницу за новыми заданиями.

6. Открываем шкатулку с Додо

Опять звонит телефон. Возьмите трубку – какой-то мужчина хочет поговорить с Мари. Попросите его подождать и подойдите к двери студии, но Мари занята и не хочет ни с кем разговаривать. Вернитесь к телефону – человек уже повесил трубку.
Хитер куда-то ушла. Самое время посмотреть, что лежит в шкатулке, куда вы положили анонимное письмо. Чтобы ее открыть, вам необходимо три раза провести фишку с птичкой Додо в подсвеченную норку, чтобы ее не съели преследователи (подсказка с ходами есть в тетрадке Санни Джуна).
Решение:

Младший детектив:

Старший детектив:

После этого нажмите на яйцо на крышке шкатулки и прочитайте все анонимные письма – буквы одного из них немного не такие, как в других письмах. Подойдите к рабочему месту Хитер и посмотрите папку с ее коллекцией моделей. Пройдите к своему столу и прочитайте розовую записку рядом с компьютером – теперь Мари нужно купить чучело попугая. Отправляйтесь на блошиный рынок.

7. Покупаем чучело попугая и ловим тараканов

На скамейке сидит Дитер Швестеркранк, который почему-то убежит, когда вы его окликнете. Заберите со скамейки вырезку из газеты и циферблат – очевидно, он их забыл, нужно вернуть. Идите к месье Моршану и купите у него чучело попугая за 1 евро. Вернитесь в студию.
Очередной крик Мари, и она выскочит в коридор. Оказывается, ей кто-то прислал коробку с тараканами, и они разбежались. Вам придется их собирать.
Автоматически вы окажетесь около коробки из-под тараканов.
Первый таракан прошмыгнул рядом с коробкой – у вас должна быть хорошая реакция, потому что они очень быстро бегают. Некоторых тараканов можно поймать, если вы идете по студии по часовой стрелке, других – только если идете против часовой.
2-й таракан – если стоять лицом к манекену с платьем, справа от манекена
3-й таракан – если стоять лицом к журнальному столику, слева от него
4-й таракан – если стоять лицом к журнальному столику, справа от него
5-й таракан – если стоять лицом к плите, справа от нее
6-й таракан – если встать лицом к двери и повернуться к манекену, справа от него – диагональная стрелка, и вы можете посмотреть в темный угол с коробками (слева от стола с компьютером). Там же лежит письмо от Линн Манрик, прочитайте его полностью и запомните ее телефон.
7-й таракан – на столе Мари, если встать к нему лицом. Заодно вы должны увидеть какие-то документы, которые Хитер принесла Мари, - они напечатаны таким же шрифтом, как и одно из анонимных писем.
8-й таракан – если стоять лицом к плите, слева от нее
9-й таракан – если стоять лицом к трем разноцветным манекенам, справа от них
После этого отправляйтесь в сквер и в инвентаре нажмите на коробку с тараканами – Нэнси вытряхнет их в траву. Вернитесь на мельницу и поговорите с Хитер. Она признается, что однажды прислала Мари анонимное письмо и попросит ее не выдавать.
Позвоните Линн Манрик (сначала нужно набрать цифры международной карточки, а затем в меню появится номер телефона Линн). Она расскажет, что Нуазетт Торнад была активной участницей французского сопротивления и во время войны спрятала от фашистов ценные предметы из французских церквей. У нее был роман с Гансом Швестеркранком, а последние ее слова перед смертью были: «Красный влево… зеленый».
Пора навестить Дитера.

8. Делаем фотографии для Дитера

Фотограф занят и не может выйти из лаборатории. Он говорит, что циферблат – это ключ, с помощью которого открывается тайный ход. Подойдите к аквариуму и найдите на стене справа от него активную точку. Вставьте туда циферблат.
Откроется панель с девятью циферблатами. Тот, который вы поставили, центральный, и на нем установлено время – 3 часа. Очевидно, на всех остальных циферблатах нужно выставить точно такое же время.

Задание на время.
Поворачивайте циферблаты так:

Младший детектив: 8, 1, 4, 7, 9, 6
Старший детектив: 8, 7, 4, 1, 4, 7, 9, 6

Поговорив с Дитером, идите в тайный ход - здесь есть замок со странным символом в виде листков и орехов. Откройте рукой переднюю панель – над цифрами для кода написано: «Год, когда закончились наши страдания». Очевидно, что имеется в виду год окончания Второй мировой войны, – 1945. Наберите этот код и достаньте из сейфа красный дневник - в нем лежит листок с решеткой, код для шифровальной машины и письмо-подсказка.
Попробуйте еще раз позвать Дитера, но тот будет разговаривать только тогда, когда вы поможете ему сделать несколько фотографий. Возьмите фотоаппарат справа от двери и список необходимых предметов на столе. К сожалению, он на французском – придется ехать на рынок и покупать словарь.
Словарь есть у Моник, заплатите за него 23 евро и переведите список: степлер, паук, свеча, череп, крест, чайник.
Идите к метро и сфотографируйте лотарингский крест (на котором написано: «Памяти героев французского Сопротивления»). Для этого достаньте фотоаппарат и нажмите верхнюю кнопку. На экране появится рамка, подвиньте ее так, чтобы необходимый предмет был в центре рамки, а затем щелкните мышкой. Листать фотографии можно с помощью кнопок «Да» и «Нет».
Паука вы видели в тайном ходе у Дитера – для того чтобы его сфотографировать, придется еще раз крутить циферблаты. К пауку необходимо подойти максимально близко.
Съездите на мельницу и сфотографируйте степлер на вашем столе, затем – чайник на плите у Мари.
Осталось сфотографировать череп и свечу. Если вы внимательно читали статью в журнале «Время», то в ней речь шла о катакомбах и черепах. Вот только где искать эти катакомбы? Позвоните Зу (или из офиса, или из квартиры Джи-Джи). Нэнси спросит его, что означает символ на сейфе в тайном ходе у Дитера. Зу ответит, что он обо всем расскажет после выполнения его просьбы. Дело в том, что он влюблен в Джи-Джи и хочет получить ее автограф со словами: «Джоан любит Зу». После этого нужно поехать в катакомбы и положить записку в череп, а затем перезвонить Зу.
Не спешите сразу ехать в катакомбы и фотографировать череп, т.к. там платный вход, а вернитесь домой.
Джи-Джи опять что-то готовит. Поиграйте с ней в «Палача». В этот раз вам нужно не угадывать слово, а просто нажимать на буквы так: «Джоан любит Зу». После этого заберите с собой листочек и отправляйтесь на станцию «Denfert Rochereau».
Заплатите 5 евро и положите автограф в череп. Сфотографируйте череп и толстую свечу справа от него и вернитесь домой. Перезвоните Зу – тот скажет, что символ в тайном ходе Дитера обозначает лесной орех, или «нуазетт». Чтобы попасть в катакомбы и найти второй такой же символ, нужно нажать на красную кнопку на черепе – откроется тайный проход в затопленные водой туннели. Зу предупредит, что вам необходим водолазный костюм.

Секреты игры:

Заодно позвоните по телефонам, которые вы видели в электронной книжке Жана-Мишеля Тракенара:
10-80-01-08-00 (вы услышите гитару)
48-15-16-23-42 (вы услышите азбуку Морзе; если ее перевести в цифры, то это позывные из фильма «Lost»)

Вот как должны выглядеть все фотографии:

Вернитесь к Дитеру, отдайте ему фотоаппарат и поговорите о Нуазетт. Тот даст вам доставшийся от деда листок с разноцветными глазами. Переверните его и запомните четыре локации, в которых находятся секреты Нуазетт, - мельница, дом Дитера, катакомбы и сквер. В инвентаре положите на листок решетку и нажмите на все зеленые глаза и только на те красные, которые смотрят налево. У вас должно получиться так:

«Под крестом 4154». Единственный крест, который вы видели, находится в сквере. Отправляйтесь туда.

9. Разгадываем секреты сквера

Подойдите вплотную к кресту, нажмите 4-1-5-4, и под крестом откроется панель с тремя подсказками.

Подойдите к конструкции с тремя ртами и покрутите ручку до тех пор, пока желтый рот не начнет кричать «И-и-и», синий рот – «А-а-а», красный – «О-о-о».

Следующая конструкция, разноцветная ветряная мельница, стоит напротив орущих ртов. Крутите за рычаг до тех пор, пока сверху не окажется фиолетовая лопасть. Как только вы отойдете, то услышите странный звук. Обернитесь – вредная белка повернула мельницу. Нужно от нее как-то избавиться.
Подойдите вплотную к мельнице, найдите активную точку слева, и Нэнси даст подсказку – нужна палка, веревка и что-то звонкое. Все это можно купить на блошином рынке.
У Малики купите палку за 10 евро и катушку за 3 евро, у месье Моршана – форму для выпечки за 1 евро. Поставьте палку, привяжите к ней веревку и повесьте блюдо. Покрутите рычаг и установите сверху фиолетовый лепесток. Должно получиться так:

Третья конструкция – рыбка, стоит слева от входа в метро. Просто нажмите красную кнопку на постаменте, и откроется решетка. Спуститесь вниз и попробуйте пройти по туннелю, но Нэнси скажет, что здесь очень темно. Вернитесь к Моник и купите у нее фонарик за 3 евро. Пройдите до конца туннеля и достаньте из сундука с орехом на крышке старинный ключ.
Вернитесь к месье Моршану и купите у него водолазный костюм за 31 евро.
Рядом стоит шифровальная машина – такая же, как в дневнике Нуазетт, но она не продается. Убедите месье Моршана поменяться на что-нибудь, и тот скажет, что он хочет взамен бутылку вина Мутон, которое обычно хранится в подземельях, и очень редкое.

10. Плаваем по катакомбам

Отправляйтесь в катакомбы и нажмите на череп. Крышка откроется, нажмите на красную кнопку и идите в туннели бывшего метро. Не обращая внимания на приближающуюся полицию, идите через мост, направо и во второй проход налево. Вы должны выйти к воде. Идите в воду (Нэнси автоматически наденет водолазный костюм) и плывите дальше к цифре 2. Ныряйте.
Если у вас заканчивается воздух, ищите под водой большие цифры – если всплыть, наверху можно подышать. Когда вы будете плыть назад, выход будет обозначен цифрой 1.
Задание на время.
Плывите 2 раза вперед, направо, по диагонали направо в соседнюю трубу, вперед, в туннель, вперед, направо. Здесь должна быть турбина, около которой лежит бутылка вина.
Назад плывите так: развернитесь, вперед, налево, 2 раза вперед, по диагонали направо в соседнюю трубу, вперед в туннель, 2 раза вперед.
Теперь нужно найти второй замок с символом ореха, который видел Зу.
Ныряйте под цифрой 2. Путь такой:
5 раз вперед, направо, вперед, налево, 2 раза вперед, направо, вперед, налево, 2 раза вперед, направо, вперед, налево, 4 раза вперед, налево, 2 раза вперед, направо, вперед.
Здесь должна быть лестница и большая цифра 1.
Пройдите вперед и откройте дверцу сейфа. Здесь тоже есть фраза на французском, где написаны четыре названия разным цветом: «Europe» серым, «Pont neuf» - красным, «Blanche» - синим, «Chateau Rouge» - фиолетовым. Если вы внимательно читали листок-подсказку из дневника Нуазетт и обратили внимание на схему парижского метро, то догадаетесь, что здесь зашифрованы номера линий, на которых расположены эти станции (т.е. «Europe» на серой ветке с номером 3, «Pont neuf» на красной ветке с номером 7 и т.д.).

Значит, код для сейфа – 3-7-2-4. Замок откроется, заберите лопасти.
Путь назад: налево, 2 раза вперед, направо, 4 раза вперед, направо, вперед, налево, 2 раза вперед, направо, вперед, налево, 2 раза вперед, направо, налево, 5 раз вперед.

11. Разминируем бомбу

Вернитесь на блошиный рынок и поменяйте бутылку вина на шифровальную машину. Осмотрите ее в инвентаре – очевидно, что на ней нужно напечатать код из дневника Нуазетт, но внизу есть три диска. Как их установить? Похожие диски вы видели в студии Мари, нужно на них посмотреть еще раз. Заодно купите у месье Моршана книжку о кодах за 4 евро. У Малики купите книжку по ичидо за 6 евро (если купить ее раньше, то ее украдут, когда вы будете плавать в катакомбах). Прочитайте обо всех атаках и запомните звуки, которые издает нападающий.
Когда вы приедете на мельницу, на двери студии вы увидите бомбу.
Задание на время.
Откройте крышку бомбы и посмотрите на инструкцию слева.
Необходимо переставить предохранители так, чтобы между собой соединялись или предохранители одного цвета, или одной формы (т.е. красный треугольник с красным квадратом или желтый круг с зеленым кругом):

Заходите в студию и посмотрите на заляпанные краской диски, затем пролистайте журнал на столике – Мари сфотографирована на их фоне, только диски еще чистые, а фотография обрезана. Месье Тракенар писал эту статью, интересно, у него есть оригинал фотографии?
Можете поговорить с Мари. В меню диалогов будет фраза о Хитер. Если вы поговорите о ней с Мари, то у вас будет немного отличаться финал (вы не сможете участвовать в показе мод Хитер, а она на вас очень обидится), поэтому лучше не говорите с Мари о Хитер.

12. Делаем мороженое

Отправляйтесь в кафе. Жан-Мишель даст взглянуть вам на фотографию, если вы покормите мороженым целый автобус американских подростков.
Инструкция с мороженым лежит рядом с бокалом. Нажимайте на ингредиенты, а затем на бокал. Класть ингредиенты нужно снизу вверх. Если вы ошиблись, мороженое можно выбросить в лоток справа от бокала. Когда вы сделаете мороженое, позвоните в колокольчик слева на экране. Если вы делаете правильно, или Нэнси, или Тракенар будут об этом говорить, если неправильно, - вам придется готовить дополнительное мороженое.
Вот рецепты:
«Аксуа» - сливки, клубника, карамель, банан, карамель
«Лэнфер» - шоколад, сливки, шоколад, сливки, ягоды
«Тропикаль» - банан, тапиока, ягоды, клубника, шоколад
«Корбо» - шоколад, карамель, банан, карамель, шоколад
«Мистик» - тапиока, ягоды, банан, сливки, тапиока
«Фантази» - ягоды, ваниль, тапиока, клубника, сливки
«Лулу» - банан, карамель, банан, карамель, банан
После этого Тракенар, наконец, покажет вам фотографию. На каменных дисках отмечены цифры 9,5 и 3.

Достаньте шифровальную машину и установите диски. Переключите вашу клавиатуру на английскую (Shift + Alt) и начинайте печатать. Обратите внимание, что в инструкции цифра «ноль» перечеркнута, а буква «О» - нет. Также в тексте нет ни одной цифры «1» - это английская «I». Если вы все делаете правильно, машина урчит и издает булькающие звуки, если неправильно, - сбивается, трещит и нужно начинать сначала. Также обратите внимание, что вы можете напечатать несколько букв, а получить на листке бумаги только одну букву. Печатайте без пробелов, не нажимайте «Return» и «Enter», весь текст должен быть в одно слово.

Результат:

Достаньте словарь и переведите полученный текст: «красный, белый, красный, синий, красный».

13. Ищем сокровище Нуазетт

Войдите в студию, встаньте спиной к двери и идите вперед к помосту, на котором стоят разноцветные вещи Мари. На столбе вы должны увидеть крестообразное отверстие для лопастей. Вставьте их, и перед вами появится тумба с разноцветными кругами. Сверху вниз крутите их так, как было в подсказке из шифровальной машины: красный, белый, красный, синий, красный. Около трех разноцветных манекенов откроется тайный проход, идите вниз.
Откройте дверь найденным в сквере ключом и прочитайте письмо Нуазетт, которое лежит на постаменте под стеклянным колпаком. В конце письма есть еще три цифры: 10, 4, 3. Закройте колпак. Вдруг постамент повернется, и за вашей спиной закроется решетка. Откройте дверцу замка и прочитайте фразу: «UNE DERNIERE ENIGME, CHER AMI».
Откройте книжку по кодам и прочитайте, что сначала нужно под закодированной фразой написать определенные ци

фры. Т.к. шифровальную машину Нуазетт называла «Cher ami», а ее кодовое название – «М380», очевидно, нужно написать под фразой 380, 380, 380 и так до конца фразы. Затем нужно написать английский алфавит и каждую букву сдвинуть направо на столько букв, на сколько указывает число (т.е. «U» передвигается на 3 буквы направо и превращается в «X», «N» передвигается на 8 букв направо и превращается в «V», «Е» не сдвигается, «D» передвигается на 3 буквы направо и превращается в «G» и т.д.).
Код:

Нужно установить круги на шифровальной машине на 10, 4 и 3 и напечатать код, который напечатан на предыдущем рисунке красными буквами.

Результат:

Достаньте словарь и переведите слова. Это код для замка – 2-1-5-7.
Откройте замок и идите наверх.
Вы услышите разговор злоумышленников. Когда все стихнет, выходите и коснитесь платья для первой леди. Перед вами появится злодей, который владеет приемами ичидо. Вам придется отражать многочисленные атаки, нажимая на экран в тех местах, где будет нанесен удар. Слушайте внимательно те звуки, который издает злодей, и быстро передвигайте мышкой.
После того, как вы победите, останется посмотреть финальный ролик.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10

Большое спасибо Olf за помощь в заливке скринов!



*все картинки увеличиваются нажатием на них
Предлагаем Вам руководство к прохождению игры "Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби", а также - видеопрохождение игры.
Если всё равно останутся вопросы - пишите на форуме.

Часть I

Чтобы начать игру, Вам нужно выбрать уровень, на котором Вы будете играть. Возьмите книжку с левой стороны стола "Что должен знать детектив" и выберите уровень - "Младший детектив" (лёгкий) или "Старший детектив" (сложный).
Пролистните книгу дальше и научитесь разговаривать.
Изучите всю книгу, прежде чем приступить к игре.
Когда книга будет изучена - нажмите на записку на столе.

Пожар
Откройте дверь и выходите.
Осмотрите термостат на противоположной стене. Дотроньтесь до него, после чего начнется пожар.
Повернитесь к двери и осмотрите рядом табличку с описанием выхода при пожаре. Она поможет Вам выбраться. Попробуйте открыть дверь, но она заперта.
После этого около двери появятся вещи. Подставьте к двери предметы, чтобы сделать "лестницу" к окну над дверью.
Некоторые предметы лежат не так, как Вам хочется - вертикально, а не горизонтально. Вы можете изменить это положение. Для этого возьмите нужный предмет и киньте его сверху на другой предмет.
Когда лестница готова - выбирайтесь по стрелке через окно.

Вы окажетесь в коридоре. Теперь нужно идти, следуя инструкции на стене:

Траектория пути:
- по стрелке вперёд 2 раза (лбом упрётесь в дверь);

- по стрелке вперёд 3 раза (лбом упрётесь в дверь);
- направо 1 раз (впереди будет коридор);
- по стрелке вперёд 2 раза (впереди будет небольшое пространство, а за ним - тупик);
- по стрелке направо (впереди будет развилка направо-налево);
- по "загнутой" стрелке налево (впереди будет серая дверь);
- вперёд до упора, до этой самой серой двери.

Выбравшись наружу, поговорите с репортёром и полицейским. Выбирайте любые реплики для разговора.
Поговорите по телефону с Бесс Марвин.
В дверь звонят - откройте дверь шерифу, после чего Вы будете арестованы и окажетесь в камере.

Найти записку у мэрии
Возьмите телефон на подставке и позвоните папе (номер телефона рядом - 5557187).
На записке появятся новые телефонные номера, друзей Нэнси. Кому звонить - не имеет значения. Разница лишь в том, что тому, кому Вы позвоните - за него Вы и начнёте играть.
На карте показаны места, где находятся друзья Нэнси:
Бесс - жёлтая метка, №30;
Джесс - белая метка;
Нэд - оранжевая метка, №36.

Карту можно перетягивать с помощью мыши.
Вы можете выбрать любого из друзей Нэнси, по Вашему желанию.
Сначала отправляйтесь за запиской к старой мэрии (на карте отмечено зелёным, №59) - для этого просто нажмите на карте на нужный дом.
Выйдя из машины, подойдите к записке на земле и поднимите её.

Нажмите стрелку вниз, чтобы появилась карта.
На карте выберите полицейский участок (на скриншоте показано голубым, №13).
Пройдите к ящику справа от дверей, откройте его и положите записку. Позвоните Нэнси и передайте дело ей.

Найти ключ от закрытого ящика с вещдоками
Нэнси
Шериф разрешит Нэнси выйти из камеры. Осмотрите полицейский участок - вы можете разворачивать весь участок, крутить его и т.п.
Обратите внимание на стол, на котором стоит компьютер. Кликните по монитору, но для входа в систему нужен пароль. Обязательно рассмотрите книгу "Расследование поджога", там инструкция по исследованию места пожара.
Справа от этого стола рассмотрите коробку с именем Нэнси и прочитайте записку от Ханны. Можно попробовать лежащие в коробке сладости.

Подойдите к двери кабинета шерифа Магиниса и подслушайте разговор. Шериф ругает детектива Райана за потерю ключа от шкафа с вещдоками в "Блинном раю".

Осмотрите левую часть комнаты и обратите внимание на шкафчики. Открыты 202 и 207, подергав 205, Нэнси скажет: "Кажется, здесь нужен ключ". Как раз ключ от этого шкафчика и потерял полицейский.

На стене в углу слева от шкафчиков висит доска с уликами и фамилиями подозреваемых. Пока улики есть только против Нэнси. Можете пройти в комнату напротив и осмотреть лабораторное оборудование.
Для поиска ключа детектива Райана лучше обратится к Нэду, но сначала позвоните Бесс и передайте ей дело.
Бесс
Поговорите с Дирдре, девушкой сидящей в кафе. Спросите, где она была во время пожара. Дирдре не захочет ничего рассказывать Бесс.

Зайдите в кафе, чтобы была возможность позвонить. Позвоните Нэнси, поговорите обо всём и расскажите о разговоре с Дирдре. Чтобы получить от нее сведения, требуется помощь Нэда. Передайте дело Нэнси.

Нэнси
Подойдите к телефону в своей камере и наберите Нэда. Попросите его помочь найти ключ и поговорить с Дирдре. Передайте дело Нэду.

Нэд
Отправляйтесь в "Блинный рай" (на карте выше показано фиолетовым цветом, №57) но там Вам скажут, что детектив уехал к Мейбл Роуз.
Отправляйтесь к Мейбл Роуз (на карте выше показано фиолетовым цветом, №17), но там Вас отправят в антикварный магазин.
Отправляйтесь в антикварный магазин (на карте выше показано оранжевым цветом, №36).

Входите внутрь, осмотрите вещи с правой стороны. Возьмите пустую пробирку и осмотрите коробку с игрой «Цифромания».
В этой игре Вам нужно как можно быстрее нажать на кнопки с цифрами от 1 до 41. Если Вы сделаете за меньшее количество времени, чем другие игроки (для младшего детектива – 1:52, для старшего – 1:26), то получите приз – ключ. Расположение цифр меняется с каждым новым раундом.
Пасхальное яйцо
Его можно получить только после того, как достанете ключ. Нажмите на все простые цифры от 2 до 41: 2,3,5,7,11,13,17,19,23,29,31,37,41.

Осмотрите сундук в дальнем левом углу и возьмите рядом с ним ключи.

Поговорите с хозяином антикварной лавки, Алексеем. Расспросите его, видел ли он детектива Райана.

После разговора идите к полке новинок, на которую намекнул Алексей.
Обратите внимание на круглую конструкцию в центре. Нэд скажет: "На дне лежит ключ". Вам нужно нажать на кнопки в таком порядке, чтобы освободить металлические штырьки, скрывающие ключ. Жмите на кнопки в порядке, указанном на рисунке.
После решения заберите со дна штуковины ключ от шкафчика 205.


Выходите из магазина, отправляйтесь в участок (на скриншоте карты выше показано голубым, №13) и положите ключ от шкафчика №205 в ящик.

Ключ найден, осталось вторая просьба Нэнси - поговорить с Дирдре.
Отправляйтесь к "Рожку" (на скриншоте карты выше показано жёлтым, №30).
Поговорите с Дирдре обо всем. После разговора с Дирдре, можете поболтать с Бесс, она сидит за соседним столиком.

Она расскажет, что оказалась возле мэрии, потому что следила за Нэнси и отдаст записку, аналогичную той, что получила Нэнси. Еще она скажет, что Алексей был замешан в странных делах. После разговора с Дирдре, можете поболтать с Бесс, она сидит за соседним столиком.
Позвоните Нэнси, расскажите о разговоре с Дейдре и передайте дело ей. Она сообщит, что вам понадобится набор для снятия отпечатков пальцев из запертого ящика в ее комнате и когда она найдет ключи, то положит их в ящик.

Открыть ящик 205
Нэнси
Подойдите ко входным дверям участка и откройте ящик находок.
Достаньте из него ключ .

Откройте ключом шкафчик 205, в нем окажутся три ящика.
Откройте верхний и возьмите дискету (карту памяти) .
Прочитайте подсказку к коду и инструкцию к головоломке.
Потом откройте нижний ящик, заберите ключи, косметичку с отмычками и мобильник Нэнси .
Теперь рассмотрите средний ящик.
Чтобы его открыть, нужно выставить правильную комбинацию.
Принцип решения этой головоломки состоит в том, чтобы нажимая кнопки на треугольниках, зажечь на них лампочки того цвета, который указан на индикаторах внизу.
Решение:

Возьмите из ящика полицейский отчет и просмотрите все документы.

Подойдите к столу Д.К.Дотерс.
Возьмите со стола плеер и вставьте в него карту памяти с показаниями подозреваемых.
Прослушайте все интервью.

Теперь вернемся к компьютеру.
В подсказке в 205 ящике было сказано: "В каждом ряду и колонке можно выбрать только одну цифру. Нельзя использовать одну и ту же цифру дважды" .
Решение:

Пока оставьте компьютер, в нем нет ничего полезного.

Теперь вы можете звонить с мобильного.
Позвоните отцу и поговорите с ним обо всем.
Он расскажет вам о том, что Алексей тоже был известным детективом.
Идите в холл и положите ключи от дома в ящик находок.
Позвоните Нэду или Бесс и поговорите обо всем.

Добыть образцы горючего
Ступайте в лабораторию криминалистики.
Подойдите к хроматографу.


В антикварной лавке один из друзей (в нашем случае Нэд) должен был взять пустую пробирку около ящика с игрой "Цифромания".
Позвоните этому другу и попросите его добыть образец штукатурки с обожжённой стены мэрии, чтобы проверить его на горючие вещества.
Позвоните Нэду (или у кого пробирка) и передайте ему дело.

Нэд
Отправляйтесь к старой мэрии (на скриншоте карты выше показано зелёным, №59).
Обойдите здание мэрии слева и нажмите на окно - слишком высоко, в него не залесть.
Нажмите на доску, чтобы подставить её к окну.

Залезайте внутрь и идите вперед к двери справа. Осмотрите пожарную сигнализацию, она отключена.

Войдите в помещение и пройдите вперед.
Осмотрите сгоревший термостат и примените к нему пробирку.

Выходите из здания и отправляйтесь к полицейскому участку.
Заберите из ящика ключи от дома и положите туда пробирку с образцом.
Позвоните Нэнси, и расскажите ей обо всем (переключаться пока не надо).
Задание в доме у Нэнси могут выполнить Нэд или Джесс.
Но лучше все же оставить Нэда, так как у него есть записка от Дирдре + он забрал ключи от дома Дрю из ящика.

Нэд
Дом Нэнси
Отправляйтесь к дому Дрю (на скриншоте карты выше показано белым).
Пройдите вперед, загляните в гостиную слева и осмотрите газету на столике.

Поднимитесь на второй этаж и зайдите в библиотеку. Осмотрите фото на книжных полках, заметку в газете и книгу с изображением торта. Там показаны реальные фотографии фанатов Нэнси.

Обернитесь и зайдите в комнату Нэнси.
Осмотрите ее стол. Откройте верхний ящик стола и найдете список дел Нэнси на вторник. Откройте второй ящик и достаньте книгу с обозначениями. Запомните ее. Можно также осмотреть комод справа от стола, книгу и фото Нэда.

Вам нужно открыть тумбочку, стоящую возле комода с фотографией Нэда. Откройте ее ключами Нэнси и возьмите коробку со средней полки (набор для дактилоскопии).

Подойдите к столу и положите на него записку Дирдре.
Возьмите из коробки кисточку и опустите в баночку с порошком.
Примените ее к записке.
Потом оторвите кусок ленты и примените к отпечатку.
Заберите ленту с отпечатком .

Отправляйтесь к полицейскому участку и положите отпечаток в ящик.
Позвоните Нэнси, поговорите с ней и передайте ей дело.

Нэнси
Заберите предметы (отпечаток и колбу с пробой горючего) из ящика и идите к компьютеру. Слева от него стоит дактилоскопический сканер, примените к нему отпечаток пальца. Теперь обратитесь к компьютеру и запустите программу "Сравнение отпечатков". Нажмите "Загрузить", а затем - "Искать". К сожалению, компьютер не найдет совпадений.

Теперь отправляйтесь в лабораторию криминалистики и поместите образец в сканер анализов. Нажмите на "Анализ", а потом заберите распечатку из принтера. Просмотрите график, Нэнси скажет: "Нужно узнать, какое горючее соответствует этой диаграмме".

Позвоните отцу и поговорите обо всем. Он посоветует кому-то из друзей Нэнси забрать результаты анализов образца, которые он пришлет. Потом Нэнси расскажет ему о сигнализации, и он сообщит, что может найти кого-то, кто разбирается в этом и попросит перезвонить.
Позвоните Нэду и попросите его добыть отпечаток Дирдре, а также других подозреваемых. Потом снова позвоните отцу (если он пока не отвечает - надо просто подождать некоторое время) и расспросите о сигнализации. Отец скажет, что сигнализация была отключена в 14:17. Позвоните Нэду и попросите проверить алиби подозреваемых на это время. Переключитесь на него.

Стандартная point-&-click адвенчура. В игре две сложности - младший детектив и старший детектив. Между ними два отличия - в первом случае, Вы всегда можете просмотреть список поставленных перед Вами задач, в то время как при игре на уровне сложности «старший детектив» такое сделать нельзя. Вторым отличием является сложность различных игровых головоломок.

Прежде, чем переключиться на другого персонажа, в роли Нэнси попросите его о помощи и уточните, что именно тот должен сделать! Либо после переключения свяжитесь по телефону с Нэнси и она автоматически сообщит задание. В большинстве случаев персонаж не будет выполнять то, что от него требуется. Он ведь не знает!

Прохождение написано для оригинальной, англоязычной версии адвенчуры.

Начинаем игру, щелкнув по записке, лежащей в правой части стола.

Играем за Нэнси

Входим в складское помещение, дверь за нами автоматически захлопывается. Оборачиваемся назад и пытаемся отпереть дверь. Ничего не выходит. Более того, прислушавшись, слышим тиканье какого-то механизма. Осматриваем план эвакуации, который висит на стене, с правой стороны от входной двери. Поворачиваемся спиной к двери и подходим к термостату, расположенному на стене впереди нас. Осматриваем его и становимся свидетелями возникновения пожара в здании городского муниципалитета. Автоматически обернувшись назад, замечаем небольшое окошко над дверью. Если бы мы смогли добраться до него, то наверняка покинули бы помещение. На полу разбросаны ящики, ведра, различные подставки, скамья. Устанавливаем их перед дверью следующим образом:

Если все сделали правильно, то окошко над дверью открывается. Покидаем складское помещение. Следуем маршруту, который мы видели на плане эвакуации ранее: вперед, вперед, направо, вперед, вперед, вперед, направо, вперед, вперед, направо, налево, вперед, вперед, вперед. Выбравшись наружу, видим перед собой Алексея Марковича, Дейдру Шеннон и Тони Скаллари. Бренда Карлтон берет у нас интервью и обвиняет в поджоге. Шеф МакГиннис прекращает интервью и начинает нас допрашивать. Выбираем абсолютно любые варианты ответа. Смотрим видеоролик.

Оказавшись в тюремной камере, мы можем сделать звонок. Осматриваем телефон, берем трубку и щелкаем по номеру отца на записке в правой части экрана. Нэнси оставляет сообщение на автоответчик и записывает на ту же бумажку еще три телефонных номера - своего бойфренда Неда, подруг Бесс и Джесс. Набираем Бесс и рассказываем о том, что случилось. Здесь главное уяснить следующее: все члены нашей команды будут знать то, что знают остальные. Некоторые из персонажей могут допрашивать подозреваемых лучше, некоторые - хуже. Инвентарные предметы не могут передаваться между персонажами. Чтобы переключиться на другого персонажа делаем следующее: звоним Нэнси и отдаем ей дело. Потом звоним по телефону другому члену команды. Если все персонажи будут задействованы в игре довольно-таки часто, то Вы получите награду.

Играем за Бесс

Итак, сейчас мы в роли Бесс. Закрываем телефон и оборачиваемся назад, тем самым покинув кафе. Перед нами открывается карта. Именно по этой карте нам предстоит путешествовать по следующим локациям: ратуша, полицейский участок, магазин антиквариата, кафе, дом Нэнси Дрю.

Рядом с кафе, на карте, стоит машина. Если Вы часто перемещаетесь на машине по локациям, то можете получить награду. Щелкаем по зданию городского муниципалитета (Town Hall или ратуша). Подбираем листок бумаги, валяющийся на асфальте, рядом с левым углом здания. Точно по такой же подсказке мы щелкали в начале игры. Выходим на карту (дважды щелкаем по нижней части экрана) и едем в полицейский участок.

Открываем почтовый ящик, расположенный с правой стороны от двери, и кладем в него обугленную записку. Закрываем почтовый ящик, открываем телефон и звоним Нэнси. Передаем ей лидерство.

Играем за Нэнси

Шеф МакГиннис хочет нам помочь, он предоставляет свободу действий внутри полицейского участка и открывает дверь нашей камеры заключения. В полицейском участке есть доска, на которую Нэнси будет собирать улики. Шеф регулярно будет смотреть на нее и освободит Нэнси сразу же, как только будет собрано достаточное число улик на другого подозреваемого. Выходим из камеры заключения и осматриваемся.

Подходим к деревянной доске и осматриваем ее. Что представляет собой эта доска, я Вам написал выше. Становимся рядом с дверью в офис шефа МакГинниса (дверь подписана) и слушаем его подсказки. Поворачиваемся лицом к нашей камере заключения, смотрим в правую сторону и подходим к столу, расположенному у стены. Щелкаем по монитору и убеждаемся, что для доступа к компьютеру нужно найти пароль. Выходим из приближения и изучаем книгу «Расследование поджогов» (ARSON). Осматриваем стол D. K. Daughters и находим MP3-плеер без карты памяти. У противоположной стены находится шкаф с запертыми шкафчиками. Нам необходимо раздобыть ключ для ящика № 205. Проходим через открытую дверь в лабораторию. На столе стоит газовый хроматограф.

Итак, минутой ранее мы подслушали шефа МакГинниса, который говорил что-то о потерянном ключе к ящику с уликами. Детектив Райан думает, что он потерял его в Pancake City. Возвращаемся к камере, берем в руки трубку телефона и вызываем Джесс (George). Просим ее помочь найти ключ и передаем расследование.

Играем за Джесс

Выходим из дома и видим перед собой карту. Начинаем объезжать места, которые ранее посетил детектив Райан. Едем в Pancake City, который расположен в нижней части карты. Далее едем в Mabel Rose"s (в левом верхнем углу экрана). Теперь направляемся в магазин антиквариата, расположенный в центре города, рядом с рекой.

Подходим к дверям магазина и поворачиваемся направо. Читаем газету от 18 августа, расположенную в автомате. Входим в магазин. Кстати, если сюда поехать в роли Бесс, то подруга Нэнси разобьет вазу и, в конце концов, будет выгнана Алексеем Марковичем, владельцем магазина. Общаемся с Алексеем Марковичем, который сидит в кресле. Спрашиваем, видел ли он детектива Райана. Задаем ей все вопросы. Оборачиваемся назад и подходим к стеллажам справа. Осматриваем сундук, стоящий на полу, и с правой стороны от него находим связку ключей.

Далее возвращаемся на два экрана назад и подходим к полкам с антиквариатом на этот раз слева. Осматриваем забавный агрегат с защитными барьерами, похожими на лепестки какого-то растения. Перед нами первая головоломка. Цель головоломки: убрать все металлические стержни в центре и получить доступ к ключу. Для начала нажимаем на каждую из светло-коричневых кнопок (всего таких шесть штук) и запоминаем, какие стержни убираются, а какие - наоборот, активируются. Если не получается самостоятельно решить головоломку, то выходим из приближения, чтобы сбросить все до первоначального вида.

Вот решения:

Младший детектив : 3, 5, 1

Старший детектив : 1, 2, 5, 6

Берем ключ от ящика № 205. Покидаем магазин и едем в полицейский участок. Кладем найденный ключ с биркой № 205, а также другую связку ключей в почтовый ящик, после чего звоним Нэнси. Передаем дело.

Играем за Нэнси

Идем в коридор с левой стороны от кабинета шефа МакГинниса. Не покидаем здание! Открываем почтовый ящик и вынимаем из него ключи. Спешим к шкафчику с ящиками и применяем ключ с биркой на ящик № 205. Перед собой видим, в свою очередь, три выдвижных ящика. Открываем верхний ящик и достаем из него дискету. Читаем записку, а также инструкцию по работе с Кролмейстер. Открываем нижний ящик и достаем оттуда телефон, ключи и набор отмычек.

Приступаем к разблокировке среднего ящика. Вы ведь внимательно изучили инструкцию, в ящике выше? Цель головоломки: сделать так, чтобы четыре индикатора в верхней части приняли зеленый цвет. Как этого добиться? Перед собой мы имеем пять черных треугольников с пятью круглыми лампочками разных цветов. Каждый треугольник имеет по три кнопки, расположенный рядом с его сторонами. Та или иная кнопка включает, выключает те или иные разноцветные лампочки. Смотрим еще ниже и видим четыре большие полоски разных цветов - синего, фиолетового, голубого и желтого. Под каждой полоской, в свою очередь, находятся по пять круглых лампочек одинаковых цветов, соответствующих цвету полоски. Обращаем внимание на то, что две из пяти лампочек под каждой полоской находятся вне закрашенной области. Рассмотрим действие устройства на примере. Нажимаем на правую боковую кнопку первого треугольника (того, что с левой стороны), вследствие чего на нем зажигается одна, фиолетовая лампочка. Из-за этого под фиолетовой полоской так же зажигается одна фиолетовая лампочка. Для того, чтобы четыре индикатора в верхней части экрана приняли зеленый цвет, необходимо нажать на такие кнопки на пяти треугольниках, чтобы четыре полоски в нижней части экрана были активированы. Их активации можно добиться только тогда, когда под ними будут гореть по две лампочки. Кстати, всего можно зажать только одну кнопку на треугольнике. Итак, вот правильное решение - нажимаем на следующие кнопки на треугольниках:

Осматриваем папку, читаем ВСЕ документы, коих четыре штуки. Два из них Нэнси обязана прокомментировать. Из документов узнаем, что полиция, во время обыска дома Нэнси, нашла на ее одежде следы бензина. Нэнси хочет узнать, что все-таки является причиной пожара. Из докладов узнаем, что Тони Скаллари сообщила полиции о возникновении пожара. Детектор пожарной сигнализации по неизвестным причинам не был активирован автоматически. Берем в руки сотовый телефон и звоним отцу Нэнси, Карсону Дрю. Беседуем с ним на все темы.

Теперь давайте постараемся узнать пароль к компьютеру в полицейском участке. Становимся лицом к столу с компьютером. С правой стороны от него находится микроволновая печь, а еще правее - коробка с лакомством, оставленная Ханной. Если Вы съедите достаточное количество сладостей и не только, то получите награду. Входим в компьютер и видим перед собой окошко с вводом пароля. Если помните, то подсказка, найденная в верхнем выдвижном ящике шкафчика № 205, гласит следующее: в каждой строке и столбце должны быть выбрана только одна цифра. Вот правильные варианты ответа:

Младший детектив

Компьютер готов к работе! Пока не спешим его особо изучать, а подходим к столу D. K. Daughters. Берем в руки MP3-плеер и помещаем в него найденную дискету. Прослушиваем допросы всех подозреваемых: Нэнси, Дейдра, Тони, Бренда и Алексей. Звоним Неду и просим нам помочь. Необходимо найти стеклянный пузырек и взять образец какого-то сгоревшего предмета из ратуши, чтобы узнать причину возникновения пожара. Передаем ему дело.

Играем за Неда

Заходим в магазин антиквариата, осматриваем стол, расположенный напротив полки, где мы решали нашу первую головоломку.

Берем со стола бесплатный стеклянный пузырек. Изучаем деревянный ящик, представляющий очередную головоломку. Лучшее время решения головоломки за Алексеем Марковичем. При уровне сложности «Младший детектив» данное время составляет 1 минуту 52 секунды, при уровне сложности «Старший детектив» - 1 минуту 26 секунд. Естественно, как понимаете, нам необходимо побить это время. Нажимаем на кнопку «Start» и начинается головоломка. Цель: нажать по порядку на числа от 1 до 41. После трех неудачных попыток, таймер головоломки остановиться на отметке 1 минута и позволит Вам решить головоломку. Независимо от уровня сложности! После решения головоломки берем ключ. Если выиграть игру столько раз, чтобы в списке лидеров было имя Нед (шесть строк), то можно получить награду. Пасхальное яйцо: вновь начинаем игру, нажимаем на простые числа в интервале от 2 до 41. А именно: 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41. Забираем пасхальное яйцо.

Найденным ключом можно отпереть сундук, рядом с которым мы, играя за Джесс, нашли связку ключей и отдали ее Нэнси. Пока Алексей Маркович находится в магазине, мы ничего предпринять не можем. Выходим на улицу, покидаем область и едем к сгоревшей ратуше.

Заходить за пределы желтой ленты не стоит, иначе будем пойманы полицией. Подходим к сгоревшему окну, на левой стороне здания. Щелкаем по обломкам в правой части экрана и они автоматически устанавливаются под окном. Пролезаем внутрь здания через окно.

Идем вперед, а затем поворачиваем направо и проходим на складское помещение. Осматриваем сгоревший термостат и применяем на него стеклянный пузырек. Выходим из помещения и оборачиваемся назад. Осматриваем рычаг сигнализации, с левой стороны от входа в складское помещение. Рычаг опущен и поэтому пожарная сигнализация была выключена! Покидаем здание и направляемся в полицейский участок.

Кладем в почтовый ящик стеклянный пузырек с образцами сгоревшего термостата и передаем управление Нэнси, позвонив по телефону. Также сообщаем ей о том, что пожарная сигнализация была выключена.

Играем за Нэнси

Идем к входной двери и из почтового ящика вынимаем стеклянный пузырек. Следуем в лабораторию и опускаем пузырек в отверстие на верхней части газового хроматографа. Щелкаем по зеленому полю под надписью «Анализ». Берем лист с анализом и изучаем его. Теперь нам необходимо узнать, какой катализатор соответствует полученным данным. Звоним отцу и беседуем на все темы.

Теперь начнем допрос подозреваемых. Допрашиваем Тони Скаллари. Звоним Бесс и передаем дело.

Играем за Нэнси

Бесс находится у кафе Ice Scoop. Входим внутрь и беседуем с Тони, продавщицей. По словам Тони, женщина не верит в то, что Нэнси виновна. Задаем все доступные вопросы. Выходим на улицу и беседуем с Дейдрой Шеннон на все темы. Возвращаемся в кафе и звоним Нэнси. Рассказываем о допросах, после чего отдаем ей управление. На улице, рядом с Дейдрой, беседовать нельзя.

Играем за Нэнси

Звоним Неду и передаем ему дело.

Играем за Неда

Едем к кафе Ice Scoop и беседуем с Дейдрой на все темы. Отправляемся в магазин антиквариата.

Подходим к дверям магазина и оборачиваемся назад. Следуем к дверям внутрь фургона и стучимся. Проходим внутрь фургона и обо всем общаемся с Брендой Карлтон. Репортер явно не заинтересована в том, чтобы помочь Нэнси. Заходим внутрь магазина антиквариата и задаем Алексею Марковичу все вопросы, кроме одного, самого первого по списку (о ключе тревоги). Этот вопрос задаем в самом конце и Алексей нас выгоняет. Выходим на улицу и звоним Нэнси. Беседуем на все темы и передаем дело.

Играем за Нэнси

Следуем к входной двери и кладем в почтовый ящик ключи от дома (с розовым брелком). Звоним отцу и узнаем об Алексее. Также узнаем о сигнализации, которая, как оказывается, была отключена в 2:17. Звоним Неду и передаем управление.

Играем за Неда

Едем к полицейскому участку и из почтового ящика вынимаем ключи от дома Нэнси. Направляемся к дому Нэнси Дрю и оказываемся внутри. Идем в гостиную комнату, расположенную с левой стороны. Читаем газету, лежащую на журнальном столике. Также читаем статью о том, что вчера кафе «Ice Scoop» было закрыто в течение одного часа. Возобновление работы состоялось в 2:45. Поднимаемся по лестнице наверх и поворачиваем налево. Осматриваем фотографию Бесс и Джесс, стоящую на книжных полках. Читаем газетную статью, лежащую рядом с фотографией. Оборачиваемся назад и движемся вперед, в спальню Нэнси. Делаем шаг вперед и осматриваем шкаф, с левой стороны, расположенный рядом с зеркалом. Здесь можно увидеть памятные сувениры из прошлых путешествий Нэнси. Идем вперед, к столу, расположенному у окна. Открываем левый верхний ящик и изучаем список того, что должна была сделать Нэнси во вторник. Открываем нижний ящик и изучаем различные коды для отмычек.

Поворачиваемся направо и в дальнем левом углу замечаем небольшую тумбу. Подходим к ней и читаем лежащую на тумбе книгу «Arson». В ней перечислены все возможные катализаторы пожара. Если найти все катализаторы в игре, то можно получить приз. Осматриваем портрет Неда и читаем записку, расположенную позади него. Далее применяем ключ на тумбу и открываем ее. Осматриваем коробок спичек, лежащий на верхней полке. С средней полки берем набор для снятия отпечатков пальцев.

Покидаем дом Нэнси и едем к кафе. Беседуем на все темы с Дейдрой и девушка отдает нам записку. Возвращаемся в дом Нэнси Дрю.

Поднимаемся на второй этаж, проходим в спальню и останавливаемся у рабочего стола Нэнси. Звоним Нэнси и сообщаем, что Дейдра отдала нам листок бумаги. Прощаемся, садимся на стул возле стола Нэнси и щелкаем по записке Дейдры, лежащей в инвентаре. Записка автоматически оказывается на столе, так же как и набор для снятия отпечатков.

Берем кисть и применяем ее на черный порошок в синей баночке. Далее проводим кистью по записке на столе. Кладем кисть обратно в ящик, берем в руки ленту и применяем ее на самый темное пятно на записке (правый нижний угол). Отклеиваем кусок ленты с записки и получаем частичный отпечаток пальца. Спешим в полицейский участок, кладем частичный отпечаток пальца Дейдры и записку в почтовый ящик и переключаемся на Нэнси.

Играем за Нэнси

Забираем отпечаток пальцев и записку Дейдры из почтового ящика. Садимся за компьютер, доступ к которому мы получили ранее. Помещаем частичный отпечаток пальца в сканнер, расположенный слева от монитора компьютера. Щелкаем по иконке «Отпечатки пальцев» (PrintSync) на рабочем столе компьютера. Нажимаем на фразу «Загрузить образец» (Load Sample), а затем - «Поиск» (Search). К сожалению, совпадений не найдено. Звоним Бесс и передаем ей управление.

Играем за Бесс

Едем в дом Нэнси, поднимаемся на второй этаж и проходим в спальню. Достаем из тумбы, расположенной в левом дальнем углу помещения, набор для снятия отпечатков пальцев. Возвращаемся в кафе.

Заходим внутрь и спрашиваем у Тони, где она был вчера в 2:17. Также задаем все оставшиеся вопросы. Тони уходит за товаром. Поворачиваемся направо, идем вперед и сворачиваем за прилавок, в левую сторону. Смотрим на пол и достаем из-под прилавка фотографии ратуши. Открываем тумбу и осматриваем формочки для кубиков льда. С нижней полки забираем ключ, а затем покидаем кафе.

Разговариваем на все темы с Дейдрой Шеннон. Дейдра дает нам номера телефонов двух своих друзей, которые могут сказать, где вчера вечером была девушка. Возвращаемся в магазин. Звоним по двум номерам, которые дала Дейдра - Холли и Джессика. В то время, как Холли говорит, что Дейдра была с девушками, то Джессика заявляет обратное. Выходим из кафе и заявляем Дейдре, что ее алиби не подтвердилось.

Повторно возвращаемся в кафе и общаемся на все темы с Тони. Заказываем мороженое и пробуем его. Если заказать все виды мороженого, то можно получить награду. Звоним Нэнси и получаем от нее задание, взять отпечатки пальцев у других подозреваемых. Вот теперь повторно заказываем любое мороженое, щелкаем по заказу и перемещаемся за обеденный стол. На столе уже находится открытая коробка с набором для снятия отпечатков пальцев. Повторяем процедуру: берем кисть, применяем ее на черный порошок, протираем стакан с мороженым, берем ленту, применяем ленту на черный отпечаток, сдираем кусок ленты и получаем частичный отпечаток пальцев.

Едем в полицейский участок и помещаем фотографии ратуши и отпечаток пальцев Тони в почтовый ящик. Передаем дело Нэнси.

Играем за Нэнси

Идем к почтовому ящику и вынимаем из него отпечаток пальцев Тони и фотографии ратуши. Внимание! Если Вы следовали моему прохождению, то передаем дело Неду. Почему? Потому что у него в инвентаре находится ключ от сундука, найденный в магазине антиквариата (внутри шкатулки с числами - «trunk key»). Если ключ от сундука у Джесс, то передаем ей дело!

Играем за Неда

Отправляемся в магазин антиквариата. Беседуем с Алексеем Марковичем на все темы, просим подыскать подарок для нашего дяди, который является любителем поездов. Алексей покидает магазин. Открываем сундук, стоящий в противоположном углу, при помощи ключа из инвентаря, и осматриваем в сундуке банку эфира, газету и блокнот. Из газеты узнаем об обвинении Беннингтона в том, что Алексей украл у него антикварные линзы. Осматриваем телескоп, лежащий на небольшом столе, рядом с креслом, в котором преимущественно сидит Алексей. На телескопе отпечатков пальцев обнаружить не выйдет, поэтому сразу же щелкаем по металлической канистре, стоящей позади ящичка с набором для снятия отпечатков пальцев. Выполняем известную процедуру и снимаем отпечаток пальца.

Выходим из магазина, едем, например, в полицейский участок, а затем возвращаемся обратно. Задаем Алексею ВСЕ оставшиеся вопросы. Больше не нужно просить Алексея что-нибудь показать, поскольку то, что нужно было сделать, мы уже сделали.

Выходим из магазина, проходим в фургон и беседуем с Брендой на все темы. Едем к полицейской станции и кладем в почтовый ящик. Звоним Нэнси, сообщаем о лживом алиби Алексея, о том, что нашел в магазине Алексея банку эфира, после чего передаем ей управление.

Играем за Нэнси

Идем к почтовому ящику и вынимаем из него отпечатки пальцев Алексея. Теперь нам необходимо достать последние отпечатки пальцев - Дейдры. Переключаемся повторно на Неда.

Играем за Неда

Едем к кафе, приглашаем Дейдру поужинать, и он уходит «прихорашиваться». Снимаем отпечаток пальцев Дейдры со стакана из-под мороженого. Направляемся к полицейскому участку и кладем в почтовый ящик отпечаток пальцев Дейдры. Переключаемся на Нэнси.

Играем за Нэнси

Вынимаем из ящика, около входной двери, отпечаток пальцев Дейдры. Переключаемся на персонажа, у которого находится ключ (Closet key), найденный в кафе Тони. У меня этим персонажем является Бесс.

Играем за Бесс

Проходим в кафе и играем в автомат «SWAP A LOT» до тех пор, пока к Тони не приедет грузовик с товаром и женщина не покинет кафе. Решать головоломки в автомате необязательно. Можно просто щелкать по буквам и остановиться тогда, когда услышим сигнал грузовика. А вообще, цель игры «SWAP A LOT» Вам должна быть ясна: поменять буквы так, чтобы получить какую-либо фразу. Менять буквы можно только те, что находятся в одном и том же ряду. Если слово составлено правильно, то буквы из него больше перемещать не получится. Данная мини-игра была в прошлой части Нэнси Дрю. За разгадывание нескольких фраз можно получить награду.

Когда.тони покинет магазин, подходим к двери, расположенной за прилавком кафе. Открываем ее ключом из инвентаря и проходим внутрь. Осматриваем бутылку толуола, расположенную в левой части стеллажей. Проверяем картотеку с правой стороны. Ящики заблокированы. Покидаем помещение и звоним Нэнси. Сообщаем о том, что нам нужна помощь во взломе картотеки на складе кафе. Рассказываем о найденном толуоле и переключаемся на Нэнси.

Играем за Нэнси

Кладем в ящик набор отмычек и повторно переключаемся на Бесс.

Играем за Бесс

Едем к полицейскому участку и вынимаем из почтового ящика набор отмычек. Возвращаемся к кафе и проходим внутрь. Повторно играем в автомат «SWAP A LOT». Как только к кафе приезжает грузовик, завершаем игру, и проходим повторно на склад. Применяем набор отмычек на картотеку в правом углу помещения. Если помните, мы с Вами уже изучали последовательность действий при работе с отмычками. Подсказка расположена в столе Нэнси, находящемся в спальне дома семейства Дрю. Итак, обращаем внимание на левый нижний рисунок:

Под ним находится фраза с пропущенными гласными. Если призадуматься и подставить имеющиеся гласные, то получится следующая фраза: FILE CABINET: EVERY SECOND ONE. Взлом архивных шкафов, подходит для каждого второго. Взлом начинается с буквы «R» (red - красный) и идет по часовой стрелке. Первым делом нужно расставить отмычки в правильном порядке, по четвертям, по углам, как хотите это называйте. На рисунке в правом верхнем углу нарисована фигура зеленого цвета, правом нижнем - желтого цвета, левом верхнем - синего цвета, левом нижнем - красного цвета. Применяем на замочную скважину отмычки в следующим порядке: желтая, красная, синяя, зеленая. Если вдруг отмычки встанут в неправильном порядке, то правой кнопкой можно забрать их обратно. Таким образом, отмычки расставлены правильно:

Код на рисунке в подсказке записан в следующем порядке: R, Y, B, G, G, G, B, R, Y, R, B (или: красная, желтая, синяя, зеленая, зеленая, зеленая, синяя, красная, желтая, красная, синяя). Это и есть последовательность, согласно которой необходимо поворачивать отмычки. Щелкаем по вставленным отмычкам в следующем порядке: красная, желтая, синяя, зеленая, зеленая, зеленая, синяя, красная, желтая, красная, синяя. Осматриваем две папки с пометками R-17 и «Clean Up». Как оказывается, Тони вовлечена в судебный процесс и претендует на землю, на которой построена сгоревшая ратуша. Вместо здания муниципалитета она хочет построить громадный семиэтажный комплекс. Покидаем складское помещение, звоним Нэнси и сообщаем о находках. Передаем управление ей.

Играем за Нэнси

Звоним Карсону Дрю и интересуемся о Тони. Задаем все доступные вопросы. Звоним Джесс и передаем ей дело (а то заждалась уже).

Играем за Джесс

Теперь необходимо получить отпечатки пальцев Бренды, а также осмотреть ее фургон. Первым делом направляемся в дом Дрю, поднимаемся в спальню и достаем из тумбы набор для снятия отпечатков пальцев. Едем к магазину антиквариата, заходим в фургон Бренды и интересуемся, как мы могли бы встретиться с ней позднее. Девушка дает нам свою визитку. Прощаемся.

Покидаем фургон, звоним Бренде и выбираем ответ «Да». Проходим в фургон и видим, что Бренда куда-то ушла. Подходим к аппаратуре, за которой сидит Бренда. Осматриваем микрофон, лежащий на подставке. Снимаем с него отпечатки пальцев Бренды. Осматриваем черную косметичку, расположенную на столе, в левой части фургона. Берем в руки флакон ацетона, который так же мог стать причиной пожара. Пасхальное яйцо. Закрываем косметичку, открываем, повторяем процедуру три раза и в отделении, где лежит флакон ацетона, находим пасхальное яйцо. Возвращаемся к полицейской станции и кладем отпечаток пальцев Бренды в почтовый ящик. Звоним Нэнси и передаем ей управление делом.

Играем за Нэнси

Из почтового ящика у входной двери вынимаем последний образец отпечатков пальцев. Все четыре отпечатка пальцев помещаем в сканер. Садимся за компьютер, заходим в программу «PrintSync» и нажимаем на поиск. Смотрим на четыре возможных совпадения. Нажимаем на кнопку «Сравнить» (Compare) и курсор принимает вид частичного отпечатка пальца. Налаживаем отпечаток пальцев на отпечатки пальца Бренды Карлтон так, чтобы линии совпали:

Звоним Карсону Дрю и задаем оставшиеся вопросы. Звоним Бесс и переключаемся на нее.

Играем за Бесс

Заходим в кафе и беседуем на все темы с Тони. Возвращаем управление Нэнси.

Играем за Нэнси

Звоним Неду, автоматически просим отвлечь Дейдру и переключаемся на него.

Играем за Неда

Едем к кафе и повторно приглашаем Дейдру пообедать. Автоматически переключаемся на Нэнси.

Играем за Нэнси

Звоним Бесс, сообщаем, что Нед отвлекает Дейдру, и передаем ей управление.

Играем за Бесс

Осматриваем стол, за которым сидела Бесс. Изучаем блокнот, переворачиваем страницу и забираем транспортный билет. Спешим к полицейской станции и бросаем найденный билет в ящик. Звоним Нэнси и отдаем ей управление.

Играем за Нэнси

Вынимаем из почтового ящика транспортный билет Дейдры. Подходим к компьютеру, на котором мы искали отпечатки пальцев. Щелкаем по иконке «TicketShark» и вручную вводим номер транспортного билета Дейдры: RH627E401. Нажимаем на «поиск» (Find). Переключаемся на Бесс.

Играем за Бесс

Спрашиваем у Дейдры о транспортном билете. Через Нэнси переключаемся на Джесс.

Играем за Джесс («транзитом» через Нэнси )

Едем в дом Нэнси и проходим в гостиную с левой стороны. Проверяем полку с левой стороны от камина и находим конверт. Из конверта вынимаем таблицу катализаторов. По этой таблице мы можем определить, что вызвало пожар в ратуше. Отправляемся к полицейской станции и бросаем таблицу катализаторов в ящик. Звоним Нэнси и передаем ей управление.

Играем за Нэнси

Достаем из почтового ящика таблицу катализаторов. Перед нами автоматически появляется показание газового хроматографа. Так что же стало причиной пожара? На графике хроматографа 100% совпадение показано при показателе 45. Ищем в таблице показатель 45 и выбираем изопропиловый спирт (Isopropyl Alcohol). Спешим к доске подозреваемых и щелкаем по ней. Расставляем все улики так:

Нажимаем на красную кнопку интеркома, в правом нижнем углу экрана, и тем самым вызываем шефа МакГинниса. После проверки всех улик шеф МакГиннис разрешает Нэнси покинуть полицейский участок. Теперь уже самостоятельно посещаем всех подозреваемых.

Едем в магазин антиквариата и беседуем с Алексеем на все темы. Покидаем магазин, заходим в фургон и допрашиваем Бренду Карлтон. Журналистка дает нам свою визитку. Берем ее и задаем оставшиеся вопросы. Покидаем фургон и звоним отцу. Интересуемся о сделке Тони, претендующей на землю, где построена ратуша.

Направляемся к кафе Тони и беседуем с Дейдрой на все темы. Входим в кафе и общаемся с Тони обо всем.

Едем к магазину антиквариата. Звоним по мобильному телефону Бренде, на вопрос системы отвечаем утвердительно (Да). Проходим в фургон, Бренды нет. Осматриваем бутылку с изопропиловым спиртом, которая находится на подставке, рядом с микрофоном. Щелкаем по монитору, на котором изображена Бесс. Нажимаем на зеленую кнопку, чтобы проиграть отснятое интервью. Обращаем внимание, что на заднем фоне Дейдра общается с кем-то по мобильному телефону. Что ж, попытаемся узнать, что Дейдра говорит своему собеседнику. Осматриваем аудио-панель с правой стороны от монитора. На ней есть 5 каналов, который имеют названия от CH1 до CH5. Каждый канал имеет свою частоту (75 или 50). Наша задача: отрегулировать уровень и частоту каждого сигнала так, чтобы мы смогли услышать голос Дейдры и никого другого. Вот правильная расстановка тумблеров:

Тумблеры необходимо переставлять в процессе просмотра интервью. Вот правильные показатели частоты каналов и уровней громкости звуков (голосов):

CH1 - 23
CH2 - 75
CH3 - 86
CH4 - 50
CH5 - 100

Я («Me» - очевидно, здесь Бренда имеет в виду себя) - «100»
Бесс - «-100»
Автомобили - «17»
Птицы - «80»
Помехи - «-100»

Как только правильно выставим тумблеры, запускаем видеоролик повторно. Итак, Дейдра говорит, что не может найти какую-то вещь, которая, по ее словам, точно должна быть около ратуши. Осматриваем график Бренды, который висит в метре от монитора (в правую сторону). Снимаем ключ. Выходим из приближения и осматриваем металлический шкаф, расположенный лежа на полке, у правой стенки фургона. Применяем на этот шкаф найденный ключ Бренды и читаем отказ от услуг Бренды крупной радиовещательной студии.

Едем к кафе Тони и расспрашиваем об услышанном диалоге Дейдру. Общаемся на все темы с Бесс, сидящей за столиком неподалеку. Заходим в магазин и узнаем у Тони о тоннелях под городом.

Теперь нужно попытаться найти, что поможет нам попасть в тоннели под городом. Отправляемся к антикварной лавке и просим Алексея, дать нам подсказку. Подсказка находится в книге Алексея, которая должна быть прочитана от корки до корки. Становимся лицом к сундуку и на полке, с левой стороны от него, замечаем ту самую книгу - «Dust and Dirt». Берем в руки книгу и открываем ее первую страницу. Перелистываем ее и в конце находим помятые листы бумаги. Забираем два листа с загадкой. В инвентаре щелкаем по найденным листам и внимательно изучаем первый. На этом листе изображены шесть четырехугольников, пять из которых заполнены разными фигурками. Шестой квадрат является одним из квадратов, представленных ниже (A, B и C). Но какой именно? От выбора правильного решения зависит дальнейшее прохождение к тоннелям. На самом деле все очень просто. Всего в каждом четырехугольнике есть шесть позиций. Например, первая позиция это левый верхний угол шестиугольника. Так вот, в этом углу, на всех шести картах должны быть расположены только три фигуры, составляющие пары. Смотрим внимательно: на первой карте на данной позиции изображен круг, на второй - треугольник, на третьей - треугольник, на четвертой - ромб, на пятой - ромб. Следовательно, у шестой карты должен быть изображен круг. Следуя такому рассуждению, выбираем правильный ответ - C.

Перелистываем страницу и смотрим описание маршрута C. Данное описание прохождения тоннелей понадобится немного позже. Покидаем магазин. Проходим в фургон Бренды и общаемся с девушкой. Таким образом, главный враг - Бренда, которая грозится уничтожить Нэнси с помощью средств массовой информации. Да, в этой игре приходится изменить традиции, и назвать имя врага наперед. Но, так или иначе, если Вы проходите игру, то Вы это знаете и сами.

Едем в дом Нэнси и общаемся с Джесс, отдыхающей в гостиной. Для того, чтобы воспрепятствовать проведению трансляции Бренды, Джесс просит принести ей батарею. Поднимаемся на второй этаж и проходим в спальню. Открываем левый верхний выдвижной ящик стола и достаем из него батарею. Возвращаемся в гостиную и видим, что кто-то бросил камень. Осматриваем камень и читаем записку. Выходим из приближения и задаем Джесс оставшиеся вопросы. Решаем головоломку. Задача: соединить все узлы зелеными линиями. Каждый узел должен быть соединен хотя бы с одним другим узлом. Ответ:

Младший детектив

Старший детектив

Забираем собранное устройство для создания помех. Нам необходимо прикрепить его к антенне.

Покидаем дом и отправляемся к магазину антиквариата. Входим внутрь фургона Бренды Карлтон. Делаем шаг вперед в сторону кресла Бренды и открываем щиток с правой стороны. Это и есть антенна. Помещаем создатель помех в правое гнездо. Наша задача: соединить попарно шестеренки одинаковых цветов так, чтобы линии не пересекались. Ответ:

Младший детектив

Старший детектив

Забираем выпавший ржавый ключ. Начинаем поиск пути к тоннелям. Оборачиваемся назад и изучаем темное пятно на полу, рядом с запертой дверью в кабину водителя.

Поднимаем плитку, открываем люк и спускаемся вниз.

Поворачиваемся спиной к лестнице, делаем шаг вперед и поворачиваем налево. Осматриваем все двери, расположенные по левой стороне. Применяем ржавый ключ, найденный в фургоне Бренды, на дверь с надписью 5C21B. Проходим внутрь тайного помещения Бренды.

Осматриваем коробки с пустыми бутылочками от изопропилового спирта, которые расположены на полу, левее стола. Берем отвертку, лежащую на дальней коробке. Со стула берем сумку, в которой полным-полно улик. Смотрим видеоролик с появлением Бренды.

После того, как Бренда запрет нас в помещении, оборачиваемся назад. Обращаем внимание на гору картонных коробок в правом углу. Отодвигаем коробки и обнаруживаем ржавую дверь на цепи. Применяем отвертку на ржавые петли двери и проходим в соседнее помещение. Итак, мы находимся в начале лабиринта тоннелей под городом. Вспоминаем о подсказке, найденной в магазине антиквариата.

Из какой бы двери мы не вышли, необходимо осматриваться в помещении и обращать внимание на символы, рядом с дверьми. Итак, вот последовательные изображения символов дверей, через которые необходимо пройти по очереди:

Поднимаемся по лестнице наверх. Снимаем с лестницы медальон и выбираемся наружу. Входим в полицейский участок и отдаем все улики шефу МакГиннису. Смотрим видеоролик.

Ждем следующего приключения Нэнси, берем курс на Египет!

Актриса Мэтти Дженсон, по просьбе которой Нэнси приезжает в Нью-Йорк, снимает квартиру у тети Элоизы. Все дело в том, что напарник Мэтти, Рик Арлен, с которым они вместе снимаются в сериале «Огонь любви», постоянно подвергается угрозам со стороны неизвестного недоброжелателя. Однако Рик не желает обращать внимание ни на какие угрозы, и не собирается обращаться в полицию.

Перед нами карта, на которой обозначена только одна активная точка – квартира Мэтти. Жмем на нее, и перед нашим взором возникает дверь. Мэтти предлагает нам войти. Проходим в комнату и общаемся с ней, уточняя подробности дела. Перед уходом актриса оставляет нам ключи от квартиры. Кроме того, она сообщает, что в киностудии, у охранника, нас будет ожидать пропуск. Начинаем исследовать помещение.

Осматриваем секретер. На столешнице лежит письмо от мамы Мэтти. В конверте – приглашение на торжественный прием в честь звезд сериалов. На календаре отмечено число – 13 ноября, а на рисунке того же календаря появляется чей-то глаз.

Внимательно рассмотрев левый ящик секретера, мы понимаем, что он заперт, а рядом стоит фотография Рика Арлена. С левой стороны активен вертикальный ящичек, в котором спрятано любовное письмо, написанное Риком для Мэтти, а с правой стороны такой же, где хранится письмо, которое Мэтти написала Рику. Кроме того, на верху секретера можно увидеть фотографию, на которой актриса находится в кругу подруг.

На журнальном столике возле окна, расположился альбом с фотографиями Мэтти и Рика, а так же небольшой сундучок, из которого мы возьмем пульт от телевизора. Там же мы увидим журнал «Манхэттен Новости ТВ», в котором прочтем интервью с Мэтти.

Напротив дивана лежит подушка, а на ней – журнал «Сериал», в котором мы найдем статью, о возможном уходе Рика из сериала.

На круглом столике со светильником несколько совместных фотографий Мэтти и Рика. По сторонам от двустворчатой двери два книжных шкафа, в том, что слева, можно увидеть еще несколько фотографий, а в правом хранится награда Мэтти, как лучшей актрисы телесериалов 1999 года.

Слева от этого шкафа мы можем заметить телевизор, по которому нам пока еще нечего посмотреть. Возле кресла, где недавно сидела Мэтти – сценарий для очередного эпизода «мыльной оперы».

Выходим их комнаты. Прежде чем покинуть посещение, мы должны осмотреть стол, расположенный напротив входа. На нем стоит телефон, а рядом с ним лежит записка о том, что мы должны перезвонить Нэду, возлюбленному нашей юной девушки-детектива. Набираем номер Нэда и обмениваемся с ним любезностями. Парень предлагает свою помощь в расследовании, но на данный момент он ничем не может нам помочь. Заканчиваем разговор, выходим из дома и отправляемся на Канал Всемирного телевещания – новую точку на нашей карте.

Зайдя на студию, повернем направо, посмотрим на доску, где написано в каких кабинетах находятся различные отделы компании. Затем на журнальных столиках, возле диванов, можно полистать журналы «Звезды сериалов», в одном из журналов мы обнаружим, что кто-то вырезал из него заглавные буквы. Когда все осмотрим, идем к охраннику, и просим у него пропуск, оставленный для нас Мэтти. Расписываемся в журнале посещений. Перед входом в коридор телестудии, видим портрет основательницы компании Милдред Страффорд.

Проходим в коридор и сразу видим дверь, рядом с которой на стене находится считыватель системы контроля доступа. На нем светится надпись «Эфир» и, прочитав инструкцию, висящую рядом с ним, мы понимаем, что в эту дверь в данный момент нам не попасть.


Из-за двери продюсера, Ника Памера, раздается голос, который произносит такие слова: «Никто не может разорвать контракт с Ником Памером. Если он уйдет, я пристрелю его»

Направляемся в гримерную Мэтти Дженсен. Она приглашает нас войти. Мы уточняем несколько дополнительных вопросов, после чего актриса уходит гримироваться, предлагая нам осмотреть гримерную.

Начнем осмотр с гримировального стола – в ящичке лежит фото Рика, а рядом с ним красная помада, которую мы можем рассмотреть поближе. Помада выглядит неряшливо, как будто ею что-то писали. На шкафчике возле гримировочного стола, рядом с цветком лежит конверт с зашифрованным посланием. Среди беспорядочного набора букв можно найти следующие слова: «Горькие конфеты», «сломанные часы», «касторовое масло», «кто лжет», «Рик Арлен», «кто виновник», «не тот кем кажется».

Осмотрим комод, на котором стоят цветы и шкатулки. Здесь лежит письмо от поклонницы Мэтти, стоит фото с изображением актрисы и каких-то людей. В одной из шкатулок медаль с инициалами МД и надписью по кругу. А во второй – небольшая головоломка.

Мы должны собрать фрагменты письма и прочитать его. Фрагменты можно свободно перемещать, а с левой стороны имеется активная точка, которая позволяет их вращать, тем самым приводя в нужное положение.


Возле кресла на полу лежит подушка, на которой можно обнаружить еще одну часть сценария для сериала. Перелистнув страницу, читаем фразу, обведенную красной ручкой: «Роман останавливается».

На маленьком столике возле кресла лежит любовная записка на французском языке. А под столиком - две газеты, в которых есть информация о падении рейтингов телеканала из-за возможного ухода Рика.

Теперь мы можем войти, воспользовавшись нашей картой-пропуском. Смотрим видеоролик, в котором происходит покушение на жизнь Рика. К счастью, он не пострадал.

Съемочная группа покидает площадку, и мы можем ее осмотреть.

Если заглянуть под журнальный столик, который находится около дивана, можно увидеть там обломки прожектора. За диваном – активная зона.

При осмотре часов, Нэнси говорит, что мы должны установить время, однако на циферблате отсутствует одна из стрелок, поэтому сейчас мы не сможем этого сделать.

Развернувшись, обратим свое внимание на экран телесуфлера. На нем написаны угрозы в адрес Рика.

А теперь осмотрим всю студию. В дальнем углу находится винтовая лестница, поднявшись по которой можно увидеть закрытую дверь с кодовым замком, рядом с которой висит табличка «Посторонним вход воспрещен». Возле лестницы стоит большой деревянный ящик, на котором лежит квитанция о доставке.

Правее – двери с вакуумным замком, через которые мы вошли. Далее – стол с принадлежностями для строительных работ. Берем оттуда отвертку. Рядом со столом - доска со схемой студии и стол с напитками.

Дальше находятся закрытые металлические створки, для которых нам нужно подыскать ключ, а рядом с ними заевший вентиль и табличка с надписью «Опасно» при нажатии на которую Нэнси поднимает голову вверх и видит лестницу.

Правее – еще одна схема студии, нарисованная мелом на доске.

Камера номер 2 направлена на декорации, взглянув в нее, мы видим циферблат часов, на котором можно разглядеть недостающую теперь стрелку. Очевидно, она была направлена на цифру 11.


Теперь мы увидели всё что нужно, и можем выходить через известную нам дверь, с надписью «эфир», которая откроется при нажатии.

Выходим из студии и поворачиваем направо, возле двери продюсера слышим возмущенный голос агента Рика Арлена. Идем дальше по коридору до дверей самого Рика, стучим в дверь, а затем нажимаем на ручку. Актер встречает нас, сидя в кресле. После недолгой беседы, он предлагает нам осмотреть его гримерную, а сам удаляется.

Надо заметить, что этот парень очень себя любит – вся его гримерная сплошь украшена его фотографиями из различных журналов, которые мы можем рассмотреть во всех подробностях.

Начнем с гримировального стола, взглянув на который издалека, мы сможем увидеть активную точку на ящике стола, и открыть его. Внутри лежит фотография Рика, подписанная «Я и моя яхта» а так же 3D очки, которые мы, не стесняясь, прихватим с собой. На столе можно заметить фотографии актера.

Справа от стола стоит белая тумбочка. На ней можно увидеть сразу две записки, составленные из вырезанных из журналов цветных букв, а так же обезображенное фото Рика с надписью: «Если ты не будешь моим, то ты не будешь ничьим».

Слева от гримировального стола - столик с музыкальным центром, на верхней панели которого лежит записка: «Твое время уходит» и разбитые наручные часы.

Смотрим вниз и видим записку с угрозами, где слова: «Тебе некуда бежать!» подчеркнуты красным стержнем.

Над музыкальным центром на стене висит полка, на которой стоит награда Рика за съемки в сериале «Огонь любви».

На диване лежит коробка с конфетами «Сюрприз» а справа под ней записка, на которой в стихотворной форме звучат угрозы. Кстати, одна конфета в коробке отсутствует.

На комоде - записка, и коробка, в которой покоятся черные розы.




Выходим из гримерной и отправляемся прямиком в реквизиторскую, где строгая дама по имени Милдред Страффорд, сообщит нам, что вход в реквизиторскую нам запрещен, и за разрешением мы должны обратиться к режиссеру Лилиан Вайс.


Отправляемся домой к Мэтти, открываем двери своим ключом. Актриса находится дома, и она возмущена и шокирована произошедшим покушением на жизнь Рика.

Чтобы мы снова могли проникнуть на студию, она готова помочь нам устроиться туда на работу. Для этого Мэтти отправляет нас к своему агенту, который должен поспособствовать в этом вопросе.

Едем в Агентство талантов. Нужно позвонить в домофон, офис 101. Нам посоветуют убираться. Звоним повторно, на этот раз нам позволят войти. Спускаемся по лестнице и идем прямиком в кабинет 101, где нас ожидает агент Дилан Пауэрз. Разговариваем с ним и узнаем немного новой информации о личности Рика Арлена. Закончив беседу, сразу же удаляемся.


Возвращаемся обратно на студию и идем к охраннику. сообщает ему, что она – новая дублерша, и ей нужен пропуск. Получаем пропуск, ставим свою подпись в журнале, и проходим на студию.


Отправляемся прямиком в реквизиторскую, а там сообщаем хранительнице реквизита Милдред, что нас прислала Мэтти. Она соглашается пустить нас, если мы разгадаем три ее загадки.

Загадки могут произноситься в различной последовательности. Чтобы вписать ответы на них, не забываем переключить клавиатуру на русскую раскладку.

Правильные ответы:

  • Уровень «младший детектив» - зеркало, мочалка и часы.
  • Уровень «старший детектив» - монета, пила, огонь (или пламя).
  • Уровень «опытный детектив» - перчатка, следы, огонь (или пламя).
Когда мы правильно ответим на все вопросы, мисс Страффорд отправится попудрить носик и позволит нам обследовать помещение реквизиторской.

Осмотр мы начнем с проверки журнала регистрации. Подойдем к столу Милдред, откроем журнал, затем обратим внимание на его правый верхний угол, который при нажатии отгибается, и открывает нам пароль: «Милли ВТВ 1958»


Заглянув под правую страницу, мы так же сможем найти список с указанием утерянного реквизита, среди которого: искусственная борода и усы, театральный клей, маракас, трехмерные очки, будильник, ножовка, нож для бумаги и магнитофон.


На внутренней стороне обложки слева мы видим написанные от руки цифры. При желании можно расшифровать сокрытую за этими цифрами надпись, сделанную на английском языке.

Надо всего лишь взять английский алфавит, и пронумеровать по порядку все буквы. В итоге должен получиться текст на латинице, имеющий примерно следующее значение: «Много страниц было до этого, в журнале учета с подсказкой. Но нет вещей приходящих после этого, если только это не написано на клее».

На том же самом столе стоит печатная машинка. При ближайшем рассмотрении выясняется, что буква «Н», как выражается Нэнси, «прыгает». То есть выбивается из общей строки. А ведь точно таким же отличием обладали и тексты, напечатанные для Рика его загадочным ненавистником.

Справа от стола Милли, находятся полки с различными предметами. Станем к ним лицом, и обратим внимание на те, которые находятся слева. На одной из полок стоит масленка, которую мы должны присвоить себе. Там же мы найдем дневник прадеда мисс Страффорд.

За дверью с сеткой что-то скрывается, но невозможно открыть эту дверь. Вероятно, есть другой способ попасть туда?


Из коробки, стоящей под лестницей, заберем дверную ручку.

Можно заметить ноты на рояле. Если записать латинские буквы, обозначающие названия нот, выделенных синим цветом, то получится фраза на английском, весьма странного значения.

Рядом мы увидим сундук. Заглянем в него. Судя по тому, что здесь скрыта головоломка, наградой нам должно стать нечто очень полезное. Наша задача – перенести все кольца с левого штырька на правый таким образом, чтобы большое кольцо при этом не ложилось на маленькое. Головоломка называется «Ханойская башня». Для каждого уровня детектива предполагается своя степень сложности, однако штырьки для всех уровней обозначены одинаково, слева направо: 1, 2, 3.

Уровень «младший детектив» - здесь имеется 4 кольца, которые обозначаются сверху вниз буквами латинского алфавита – ABCD.

Последовательность действий следующая: A2 B3 A3 C2 A1 B2 A2 D3 А3 B1 A1 C3 A2 B3 A3

Уровень «старший детектив» - здесь имеется 5 колец, которые обозначаются сверху вниз буквами латинского алфавита – ABCDE.

Последовательность действий следующая: A3 B2 A2 C3 A1 B3 A3 D2 A2 B1 A1 C2 A3 B2 A2 E3 A1 B3 A3 C1 A2 B1 A1 D3 A3 B2 A2 C3 A1 B3 A3

Уровень «опытный детектив» - здесь имеется 6 колец, которые обозначаются сверху вниз буквами латинского алфавита – ABCDEF.
Последовательность действий следующая:

A2 B3 A3 С2 A1 B2 A2 D3 A3 B1 A1 С3 A2 B3 A3 E2 A1 B2 A2 С1 A3 B1 A1 D2 A2 B3 A3 С2 A1 B2 A2 F3 A3 B1 A1 С3 A2 B3 A3 D1 A1 B2 A2 С1 A3 B1 A1 E3 A2 B3 A3 С2 A1 B2 A2 D3 A3 B1 A1 С3 A2 B3 A3

Возле флюгера с петухом лежит карта. Если отогнуть ее правый уголок, то можно обнаружить под ней кусачки. Нам они в любом случае пригодятся, так что заберем их себе. Так же не лишним будет прочитать и надпись на карте.


Перед выходом висит колокол, на котором написана такая фраза, которая намекает на то, что нам стоит исследовать студию в ночное время. Кстати, между днем и ночью мы можем переключаться, оказавшись в доме у Мэтти, нажимая активную точку на лестнице, ведущей на второй этаж.

А теперь мы можем поговорить о происходящих событиях с сотрудниками студии.

Отправляемся пообщаться с Мэтти, которая расскажет нам о том, как Рик Арлен прекратил работать со своим бывшим агентом Диланом Пауэрсом. Вероятно, теперь дела Дилана идут не лучшим образом.

Лилиан Вайс не захочет особо с нами болтать, но тоже может добавить пару деталей для общей картины.
Если мы спросим мнение Милли о Рике, то она станет отзываться о нем не лучшим образом. Похоже, мисс Страффорд не отделяет персонажа Рори от исполнителя его роли.

Едем домой к Мэтти, на стуле в прихожей находим посылку от подруги Ханы. Она записала Рика Арлена на шоу, которое посвящено мыльным операм, и прислала нам видеокассету. Что ж, теперь мы можем воспользоваться телевизором, чтобы просмотреть запись.

Подходим к телевизору, включаем его при помощи пульта, а затем вставляем видеокассету в видеомагнитофон. На экране мы видим интервью с актером, где он отшучивается в ответ на все вопросы журналистки.

Если уже наступила ночь, то мы снова переключаемся на «день» при помощи активной точки на лестнице.

Едем на киностудию, где нам нужно попасть в гримерную Рика.

Важно! Перед этим проверяем наличие отвертки и кусачек, без которых нам здесь делать нечего. Если вдруг случилось так, что кусачек у нас нет, то ждем ухода Милли из реквизиторской после 18:00, а потом пробираемся туда за кусачками. Используя дверную ручку из инвентаря.

Постучим, и дверь приоткроется. Дергаем за ручку, и войдя в гримерную видим что внутри никого нет, а подойдя к зеркалу обнаруживаем на нем надпись красной помадой: «Умри, Рик!» Рядом, на столе находится диктофон с запиской. Прослушаем запись. Голос так сильно искажен, что просто невозможно узнать его. Вот если бы удалось найти аппаратуру, способную подавить шумы… Нам нужно отвинтить верхнюю панель диктофона. Приблизив ее, вынимаем отвертку, и откручиваем шурупы. Прежде чем открутим последний шуруп, не помешает сохранить игру, потому, что далее мы подвергнемся нешуточной опасности, и наше приключение может на этом закончится.

Сняв панель, мы видим взрывное устройство с часовым механизмом. Чтобы обезвредить его, у нас есть всего 30 секунд. Берем кусачки, и перекусываем с их помощью проводки прямо над горящими цифрами в такой последовательности: сначала желтый, потом красный, затем оранжевый и наконец синий.


Если все сделаем правильно, то зазвучит сирена, после которой мы окажемся в доме Мэтти, возле телефона, и будем говорить с Нэдом.

Затем нам позвонит продюсер Ник Памер. Говорим с ним, признаемся, что мы расследуем дело об угрозах Рику, и задаем все возможные вопросы. В ходе беседы выясняем, что на студии работает множество наемных сотрудников, любой из них имеет доступ к телесуфлеру. Кроме того, когда кассеты заканчиваются, сотрудники могут взять их в долг у охранников. По окончании разговора, смотрим на стол слева от телефона, там лежит письмо от Ника, в котором он сообщает Мэтти, что код замка от запасной двери изменен. Запоминаем новый код: 3689.

Справа от телефона лежит записка о том, что звонила Джесс. Можно позвонить и поговорить с подругой.

После этого, если набрать второй подруге – Бэсс, то можно получить у нее много интересной информации. Например, о том, что режиссер Лилиан Вайс недолгое время встречалась с Риком, и о том, что Милли Страффорд является владелицей этой кинокомпании. Так же Бэсс может сообщить, что Ник Памер был нанят на студию, чтобы способствовать повышению рейтингов сериала и телеканала в целом.

Теперь нам нужно переключиться на «ночь». Снова отправляемся на студию и, подойдя к запасному входу, на всякий случай сохраним игру, так как если мы заблудимся в коридорах, и наткнемся на охранника, то игра на этом завершится.

Идем к кабинету режиссера, и открываем дверь при помощи своей пропускной карты. Приступаем к осмотру помещения.

Подходим к компьютеру, и вводим данные, которые мы подсмотрели на уголке журнала, в реквизиторской - логин: Милли, пароль: BTB1958.

На экране компьютера мы видим несколько ярлычков. Сначала проверим почту, здесь можно заметить весьма любопытные письма, адресованные Милдред Страффорд. В одном из них ведущий сценарист проекта хвалит писательский талант Милли, и предлагает ей взяться за написание серьезных сценариев к кинофильмам.

В других письмах можно найти информацию от продюсера о падении рейтингов, а так же письмо от режиссера Лилиан об ужасном поведении Рика Арлена во время работы. Там же есть еще одно письмо о пропавшем реквизите.

Открыв закладку «пароли», можно найти пароль для входа в аппаратную – «АКТЕР»

Нажмем на вкладку принтера, чтобы распечатать документ. Позже, заглянув в принтер, мы можем прочитать весь список жалоб, с которыми обращался Рик Арлен в связи с событиями на студии.

Осматриваем стол - в левом нижнем ящике находим бутылку с касторовым маслом.

На столе правее лежит блокнот Лилиан. Берем карандаш и, поднеся его к странице блокнота, получаем надпись: конфеты «Сюрприз».

Справа от блокнота, находится перекидной календарь, на странице которого написан цифровой шифр. Чтобы расшифровать запись, нужно пронумеровать латинские буквы в порядке очереди. В итоге получится фраза: «Life is like a box of chocolates» (жизнь, как коробка шоколада).


Над столом висит доска, на которой прикреплена схема расстановки реквизита на съемочной площадке, подписанная Лилиан Вайс.

Если посмотрим на правую часть стола, то увидим, что над ней находится книжная полка. Достанем оттуда книгу об управлении гневом, и возьмем из книги дискету. Просмотрев ее при помощи компьютера, прочтем письмо Лилиан, написанное для Рика.

Продолжим осматривать правую часть стола. В факсе письмо о повышении мер безопасности, которое продюсер разослал всем сотрудникам. В верхнем ящике стола мы обнаружим бутылку с резиновым прозрачным клеем, а под столом, в мусорном ящике, найдем черновик письма, которое прилагалось к подаренным Рику испорченным конфетам.

Можно осмотреть так же книжный шкаф, но никакой полезной информации мы в нем не обнаружим. Под тумбочкой, на которой стоит телевизор, мы найдем список сцен для съемок фильма. Под этим списком лежит очень важный листок с кодом доступа. Наденем 3D очки и посмотрим на него. При помощи этих символов мы сможем разобраться с кодом в аппаратной.

Для того чтобы разгадать код, вспоминаем пароль для аппаратной «АКТЕР», и сопоставляем его с изображением на листке. Буквы указывают на последовательность символов, которые необходимо нажать.


Покидаем кабинет режиссера и направляемся в студию, как обычно открыв двери при помощи карты.

Сразу же идем к часам, и ставим стрелку из нашего инвентаря на цифру 11. Перед нами возникнет маленький ключик. Это ключ от больших железных створок, которые находятся в студии, возле выдвижной лестницы. За створками спрятан генератор, но мы не можем запустить его, не задействовав электричество. Скорее всего, это можно сделать из помещения аппаратной. Поднимаемся по винтовой лестнице, подходим к двери, и нажимаем на кнопки следующим образом:

Дверь, как и следовало ожидать, открывается. Начинаем осматривать помещение. Возле двери на стене висит расписание 131 серии сериала «Огонь любви», на котором можно разобрать надпись: «Свет откроет то, что сокрыто во тьме, но сначала нужно найти источник этого света».

Осматриваем полки с видеокассетами, и на полке с надписью «охрана» найдем ту, которую сможем взять.

Справа от полки с видеокассетами закрытая дверца, с предупреждением о высоком напряжении. Это то, что нам нужно. Открываем дверцу маленьким ключом и передвигаем рубильник в положение «вкл.»

Затем мы можем подойти к микшеру со спецэффектами, и понажимать на кнопки ради забавы. Практической пользы это нам не принесет.

На соседнем столе стоит стереофонный эквалайзер, при помощи которого мы можем прослушать аудиокассету. Вставляем ее в устройство, и передвигаем ползунки так, чтобы звуки были слышны как можно лучше. Если поднять все рычажки вверх, то можно отчетливо услышать посторонние шумы на записи. Прослушав, выключаем эквалайзер и выходим из помещения.

Спускаемся вниз, снова подходим к металлическим заслонкам и открываем их ключом. Теперь здесь горит лампочка, и мы видим на стене схему, на которой изображено правильное расположение рычагов.

После этого можно спокойно подвинуть нижний рычаг до крайнего правого деления. Выполнив эти манипуляции, жмем желтую кнопку, и генератор начинает работать.

Чтобы привести в действие заевшее колесо, нам нужно использовать масленку, которую мы добыли в реквизиторской. Смазанное колесо закрутится, и лестница опуститься вниз.

Поднимемся по ней и прогуляемся вдоль системы прожекторов. Дойдя до конца, заметим болтающийся на одном из прожекторов кусок ткани. Судя по всему, кто-то тут был и намеренно уронил прожектор на Рика. Спускаемся вниз идем к декорациям и за диваном обнаруживаем нечто новенькое – устройство лифта.

Становимся на него, дергаем за рычаг и спускаемся вниз. Пройдем по каменному коридору до другого такого же гидравлического лифта, и на нем поднимемся наверх.

Мы попадаем в помещение реквизиторской, которое было спрятано от нас за сетчатыми дверями.

Прямо перед нами на стуле лежит клетчатая рубашка. Лоскут ткани именно от нее мы видели только что на прожекторе. Извлекаем из кармашка рубашки карточку сотрудника и, рассмотрев ее, обнаруживаем, что она принадлежит некоему Оуэну Спэйдеру, который был принят на работу по рекомендации агентства Пауэрза.

Обращаем внимание на идентификационный номер Оуэна. Вероятно, его можно проверить на компьютере Лилиан.

Отправляемся в кабинет режиссера. Заходим в компьютер под паролем Милли, и открываем верхнюю левую вкладку, где нужно ввести ИН. Вводим номер 318672001 без пробелов, и повторяем его еще раз.

Теперь мы видим, что этот парень бывает в студии каждый раз, когда происходят неприятные события, касающиеся Рика. По-видимому, нам пора нагрянуть в офис Пауэрза. Но сделаем мы в тот момент, когда нашего агента не будет на месте. То есть ночью.

Едем домой к Мэтти, и при помощи видеоаппаратуры просматриваем видеокассету, добытую в аппаратной. На записи мы видим подозрительного бородатого типа, который прокрадывается на студию, а затем этот человек спокойно выходит, причем борода на его лице уже отсутствует.

После просмотра переключаемся на ночное время и отправляемся к агентству талантов. Чтобы войти в помещение, мы должны позвонить в двери одного из соседних офисов. Мужчина в офисе 306 откроет нам двери, потому как заждался доставщика пиццы, и принимает нас за него.

Идем к кабинету Пауэрза, открываем дверь при помощи пропуска на студию, входим внутрь и осматриваемся. Первое что бросается в глаза, это пальто, висящее на вешалке. Из его кармана торчит кошелек, достав который мы обнаруживаем в нем визитку самого Дилана, с цифрами 4377-6630, написанным карандашом. Но совершенно удивительно то, что в его кошельке хранится фотография улыбающихся Рика и Мэтти.

Найденные нами цифры оказываются кодом к кейсу, который лежит на столе Пауэрза. Слева набираем 4377, а справа 6630.

В кейсе мы находим ключ, а так же бумаги, свидетельствующие о больших долгах Дилана. Кроме того, там лежит чек на 5 000 долларов, выписанный на его имя Мэтти Дженсен.

Интересно, за какие такие заслуги?


В среднем ящике стола лежит авиабилет на имя Дилана Пауэрза, похоже наш парень решил сбежать в Рио-де-Жанейро. Там же мы видим и тюбик от театрального клея. Вероятно, Дилан использовал его чтобы приклеивать бороду.

На полке книжного шкафа стоит англо-французский словарь любовных фраз. Помнится, одну записку на французском мы видели в гримерной Мэтти.

На шахматном столике, под доской лежит использованный билет на театральную постановку.

Рядом с цветочным горшком – газета, в которой содержится статья о том, что Рик хочет уйти из сериала.

Мы должны осмотреть картотеку. Открываем ящичек при помощи ключа, который мы достали из кейса. Просматриваем папки с именами Мэтти Дженсен, Оуэна Спейдера и Рика, который раньше носил фамилию Абертуски.

Просмотрев документы, обращаем внимание на факс и бумаги, которые лежат рядом с ним. На стене, около книжного шкафа, висят фотографии. Там же можно заметить и фото Мэтти Дженсен.

Вероятно, наш агент неравнодушен к ней.

Закончив осмотр, покидаем офис и едем к Мэтти. Войдя в дом, слышим подозрительный тикающий звук, который раздается из новой посылки. Открываем ее и видим внутри часы, время в которых установлено на 11.55, а так же записку, в которой Нэнси угрожают и советуют уезжать.


После этого мы можем позвонить своим друзьям (Бэсс, Джесс и Нэду) и спросить у них совета. Заем переключаемся на дневное время, и звоним по телефону Дилану Пауэрзу, его номер был указан в визитке (555-29-00). Задаем ему все вопросы, которые только возможно. В итоге мы узнаем, что на студии работает костюмер, но как с ним связаться Дилан нам не подскажет.


Говорим поочередно со всеми сотрудниками студии: Мэтти, Рори, Милли, и в последнюю очередь с Лилиан. Задаем все вопросы, которые можно задать. Оказывается, никто из них никогда не видел на студии Оуэна Спейдера. В конце беседы с Лилиан обвиняем ее в том, что она прислала записки с угрозами, а так же испорченные конфеты Рику. Рассердившись, Лилиан увольняет нас. Едем домой к Мэтти. Как только мы вошли, сразу же раздается телефонный звонок. Лилиан предлагает нам встретиться с ней ночью на студии.

Внимание! Если звонка не последовало, значит остались незаконченные дела.

Переключаемся на ночное время и отправляемся на киностудию. Заходим через заднюю дверь, набрав код 3689. Здесь лучше сохранить игру. На съемочной площадке нас будет ждать Лилиан. Говорим с ней о своих подозрениях, и она показывает нам письмо с угрозами, которое получила вчера от неизвестного злоумышленника.


Вдруг появляется настоящий преступник.

Когда Дилан закончит разглагольствовать и захочет спуститься, чтобы убить нас, мы должны действовать быстро и решительно. Сначала разворачиваемся к стене и включаем пожарную сигнализацию, опустив вниз рычаг. Затем жмем кнопку на вакуумном дверном замке.

Теперь нужно очень быстро решить головоломку, прохождения к которой нет, поскольку комбинация на замке каждый раз генерируется случайным образом. Принцип таков – когда мы нажимаем верную кнопку, в центре замка загорается треугольник. Нам нужно нажать на кнопки в такой последовательности, чтобы все треугольники загорелись. Жмем любую кнопку, если загорелся треугольник, запоминаем ее, жмем другую, если треугольник нет, то происходит сброс – начинаем заново.


Младший детектив имеет больше времени для решения данной головоломки. А старшему детективу стоит поторапливаться!

После удачного решения головоломки смотрим финальный ролик.

Внимание! В случае, если решить головоломку с первого раза не удалось, в меню есть вкладка «второй шанс», которая позволит повторить попытку. Но последовательность кнопок замка будет уже другой.